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转载 lua-function

分类:lua(8) 第五章 Lua学习笔记之函数 函数有两个用途1.      完成指定功能,函数作为调用语句使用2.      计算并返回值,函数作为赋值语句的表达式使用function unpack(t,i) i = i or 1 if t[i] then            return t[i],unpack(t,i + 1

2015-12-23 17:17:57 349

原创 Lua-require

require(modname)加载给定的模块.函数首先检查表package.loaded来判定modname是否已经存在.如果存在,则require返回package.loaded[modname]所存储的值否则它尝试为模块找到一个加载器(loader).要找到一个加载器,require首先查询package.preloaded[modname].如果它有值,该值(应该是一个

2015-12-23 16:06:50 554

原创 cocos2d-x学习笔记(14)笨木头游戏系列LittleRunner

创建筛选器,为了给类分类存放,方便管理维护。其实就是创建文件夹,但这是虚拟的文件夹,对代码文件的只是路径不会产生任何不良影响。创建实体基类:Entity.h#ifndef __Entity_H__#define __Entity_H__#include "cocos2d.h"USING_NS_CC;class Entity :public Node{ p

2015-12-16 17:17:25 548

原创 cocos2d-x学习笔记(13)触摸事件(多点触摸)

多点触摸和单点触摸的注册方式一样,只不过把EventListenerTouchOneByOne改为EventListenerTouchAllAtiOnce,然后回调函数的名称也从单数形式改为复数形式。auto listener=EventListenerTouchAllAtOnce::create(); listener->onTouchesBegan=[](const std::vect

2015-12-14 21:59:03 639

原创 cocos2d-x学习笔记(12)屏幕触摸事件(单点触摸)

常用的触摸事件一般有4个:onTouchBegan:触摸事件开始,也就是手指按下时;onTouchMoved:触摸移动事件,也就是手指在屏幕滑动的过程;onTouchEnded:触摸事件结束,也就是手指松开时。onTouchCancelled:打断触摸事件事件,一般是系统层级的消息,如手机来电话,触摸事件就会被中断。auto listener = EventListenerTo

2015-12-13 22:12:15 2638

原创 cocos2d-x学习笔记(11)回调CallFunc,lambda

CallFunc是一个看不见的动作,它的作用就是回调一个函数,它的动作就是调用这个函数,这就是它所有的使命。Sprite* sprite=Sprite::create("sprite.png"); sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); this->addChild(sprite,1);

2015-12-13 18:58:26 725

原创 cocos2d-x学习笔记(10)重复动作RepeatForever和Repeat 以及动作组合Sequence和Spawn

Repeat和RepeatForever Sprite* sprite=Sprite::create("sprite.png"); sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); this->addChild(sprite,1); JumpBy* jumpBy=JumpBy::create(3

2015-12-12 21:10:50 7534

原创 cocos2d-x学习笔记(9)BezierTo和BezierBy贝赛尔曲线运动

Bezier贝塞尔曲线,任何一条曲线都可以通过与它相切的控制线两端的点的位置来定义。因此,贝塞尔曲线可以用4个点描述,其中两个点描述两个端点,另外两个点描述每一端的切线。Sprite* sprite=Sprite::create("sprite.png"); sprite->setPosition(Point(50,180)); this->addChild(sprite,1); c

2015-12-12 20:38:33 9827

原创 cocos2d-x学习笔记(8)ScaleTo和ScaleBy 以及 Blink

ScaleTo的使用if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin()

2015-12-05 20:39:38 3582

原创 cocos2d-x学习笔记(7)MoveTo和MoveBy

一个简单的MoveTo if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin

2015-12-05 19:30:25 1596

tips穿透问题和UIScroll

UICamer的原理: UICamer就是通过在触摸/鼠标移动的位置的地方发射射线(就是Unity的Raycast),然后获取射线撞击的碰撞体(collider)信息,然后发射消息(通过Unity的SendMessage函数)给该碰撞体关联的GameObject的所有脚本 原本的做法是,给tips加一层背景遮罩(遮罩上加上Box Collider),当触发到遮罩Box Collider时,发送关闭tips事件,然后通过UICamera.lastHit.collider.gameObject获取到射线最后的碰撞对象。给这个对象SendMessage("OnClick") 用NGUI生成ScrollView 有两个重要的类UIScrollview和UIPanel(NGUI Version 3.7.8) ScrollviewPanel上面挂上UIPanel的作用是用来渲染,当有一块需要特殊处理的模块需要渲染时需要用到UIPanel专门控制。

2017-07-05

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