常用的触摸事件一般有4个:
onTouchBegan:触摸事件开始,也就是手指按下时;
onTouchMoved:触摸移动事件,也就是手指在屏幕滑动的过程;
onTouchEnded:触摸事件结束,也就是手指松开时。
onTouchCancelled:打断触摸事件事件,一般是系统层级的消息,如手机来电话,触摸事件就会被中断。
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){
Point pos = touch->getLocation();
Point pos1 = touch->getLocation(); /* 获取单击坐标,基于3D */
Point pos2 = touch->getLocationInView(); /* 获取单击坐标,基于2D */
Point pos3 = Director::getInstance()->convertToGL(pos2); /* 获取单击坐标,基于Cocos2d-x */
log("HelloWorldScene onTouchBegan! pos1 x=%f, y=%f", pos1.x, pos1.y);
log("HelloWorldScene onTouchBegan! pos2 x=%f, y=%f", pos2.x, pos2.y);
log("HelloWorldScene onTouchBegan! pos3 x=%f, y=%f", pos3.x, pos3.y);
return true;
};
listener->onTouchMoved = [](Touch* touch, Event* event){
log("HelloWorldScene onTouchMoved");
};
listener->onTouchEnded = [=](Touch* touch, Event* event){
log("HelloWorldScene onTouchEnded");
};
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
获取单击屏幕时的坐标:
Point pos1 = touch->getLocation(); 获取单击坐标,基于3D
Point pos2 = touch->getLocationInView(); 获取单击坐标,基于2D
Point pos3 = Director::getInstance()->convertToGL(pos2); 获取单击坐标,基于Cocos2d-x
第一种方式获取的是三维坐标,而Cocos2d-x开发的游戏一般都是二维的,所以这种方式比较少用。
第二种方式获取的是二维坐标,这种方式获取的坐标是以左上角为原点的,而Cocos2d-x使用的坐标是以左下角为原点的,也就是我们数学里常用的笛卡尔坐标系。
所以还要用convertToGL函数将坐标转换为笛卡尔坐标,这就是第三种方式。
触摸事件的函数回调用的也是lambda函数,然后调用addEventListenerWidthSceneGraphPriority函数注册监听事件。
_eventDispatcher是事件管理器,其实它相当于Director::getInstance()->getEventDispatcher(),是一个单例类。只不过为了方便 ,在Node类里使用了一个_eventDispatcher变量保存了这个单例类的引用。
addEventListenerWidthSceneGraphPriority函数的两个参数作用:
EventListener* listener:事件监听对象,当触摸事件发生时通过它来回调;
Node* node:绑定的对象,当node对象被释放时,监听事件的注册也会被取消,同时,有多个触摸事件发生时(比如几个按钮叠加在一起),会根据node的层次优先回调(越在上面的对象越先回调);
addEventListenerWithFixedPriority,它也是用于注册监听事件,但这个函数需要手动指定触摸事件回调的优先级,并且需要手动取消监听事件。
Sprite* sp1 = Sprite::create("sprite1.png");
sp1->setPosition(Point(visibleSize.width * 0.5f, visibleSize.height * 0.5f));
this->addChild(sp1);
Sprite* sp2 = Sprite::create("sprite2.png");
sp2->setPosition(Point(visibleSize.width * 0.5f, visibleSize.height * 0.5f));
this->addChild(sp2);
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
listener->setSwallowTouches(true);
listener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event){
/* 注册监听事件的时候不是绑定了一个Node对象么?在这里就可以取出这个对象 */
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
Point pos = Director::getInstance()->convertToGL(touch->getLocationInView());
/* 判断点击的坐标是否在精灵的范围内 */
if (target->getBoundingBox().containsPoint(pos))
{
/* 设置精灵的透明度为100 */
target->setOpacity(100);
return true;
}
return false;
};
listener->onTouchEnded = [](Touch* touch, Event* event){
/* 恢复精灵的透明度 */
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
target->setOpacity(255);
};
/* 注册监听事件,绑定精灵1 */
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, sp1);
/* 注册监听事件,绑定精灵2,这里要注意,listener对象拷贝了一个 */
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener->clone(), sp2);
1、创建两个精灵,让这两个精灵刚好有部分位置是重叠的;
2、创建EventListenerTouchOneByOne监听事件;
3、在onTouchBegan函数里获取事件绑定的精灵对象,判断单击的坐标是否在精灵的范围内,是的话,则修改精灵的透明度为100;
4、在onTouchEnded函数里恢复精灵的透明度为255;
5、调用addEventListenerWidthSceneGraphPriority函数分别添加两个精灵的监听事件。
通常需要得到的效果是,在单击重叠部位的时候,只有上面的按钮能获得响应。
listener->setSwallowTouches(true);
setSwallowTouches函数用于设置是否吞没事件,也就是说,当某个触摸事件回调时,截断这个事件,让它不能继续传递给其他人。
为什么要调用两次addEventListenerWithSceneGraphPriority。
其实,注册监听事件就是把listener对象添加到一个列表而已,然后触摸事件发生时,遍历列表,调用这些listener对应的onTouchBegan等函数。
在注册监听事件时绑定了精灵对象,但这不代表系统会自动判断单击屏幕时是否在精灵范围内,这些都需要我们自己来判断。系统只会对所有listener对象进行回调,仅此而已。
那绑定的精灵对象有什么作用?之前说过,绑定的对象用于判断触摸事件回调优先级,以及在绑定对象释放的时候,自动取消触摸事件的监听。注册触摸监听事件后,只要事件没有被吞没,那所有注册过的listener对象都会被回调。
auto target = static_cast<Sprite*>(event->getCurrentTarget());
我们再注册事件时绑定了一个对象,那么,在触摸事件回调时,可以通过getCurrentTarget函数获取这个绑定的对象。由于获取的对象类型的Node,而这个对象实际上是Sprite,所以需要转化一下类型。
target->getBoundingBox().containsPoint(pos)
所有继承了Node的类都拥有getBoundingBox函数,它用于返回对象的矩形碰撞范围,于是,containsPoint当然就是判断某个坐标是否在对象的矩形碰撞范围内了。
target->setOpacity(100);
setOpacity函数用于设置精灵的透明度。
还有,当我们判断触摸坐标进入了精灵的碰撞范围后,调用了return true,否则就调用return false。如果返回true,代表要吞没触摸事件,其他注册了触摸事件监听但没来得及回调的,就没法获得回调了,需要配合setSwallowTouches使用。返回false,就代表不吞没触摸事件,即使setSwallowTouches设置为true也不吞没。