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原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:基于文档的应用程序
OS X和iOS提供了大量的工具来帮助设计app,让用户能够创建,编辑和处理文档。尽管OS X和iOS上都提供了一些用于开发基于文档的应用程序的技术,但向用户呈现文档的方法却是不同的: OS X上,用户通过Finder管理其文档。 iOS上,仍然存在文件系统,但是用户很少能看到它。所有文档都是通过应用程序呈现给用户并进行管理的。管理文档所涉及的所有任务,都必须由应用程序完成。
2015-11-26 13:42:36 463
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:集合视图
集合视图是一种用于显示对象集合的工具。iOS和OS X上面都有集合视图,但是iOS上的实现要更好一些。下面就要说一说iOS下的UICollectionView。 利用UICollectionView,可以采用某种方式来呈现一组项目,不需要每个项目知道它是如何确定位置或者如何布局的。
2015-11-25 20:28:04 511
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:表格视图和集合视图
iOS和OSX都提供了表格视图和集合视图。表格视图被设计用来提供一个数据列表,而集合视图被用来显示一个数据网格。它们都可以进行自定义,以提供不同的布局~
2015-11-24 08:49:46 696
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:使用沙盒儿
在沙盒中运行的应用程序只能访问存在于沙盒中的文件,并且在指定的沙盒容器内可以无限制的进行读取和写入。此外,如果用户授权访问一个指定的文件或文件夹,沙盒还允许应用程序读取或者写入该位置。启用沙盒: 在导航窗格顶部选择项目 在capabilities选项卡中找到app sandbox,并打开。 在沙盒设置屏幕上,可以指定应用程序应当具有访问哪些部分的权限
2015-11-18 19:49:24 1206
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:数据存储NSUserDefaults
app需要保存一些有关用户偏好设置的信息。在用户退出应用程序后,这些设置应当保持不变,所以,需要将它们存储在某些地方。 NSUserDefaults类允许以键值形式保存设置信息,我们不需要加载和读取设置文件,这些信息就会自动被保存
2015-11-17 13:20:52 430
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:照片库 第二说
用相机采集照片很有用,然而有时候用户也喜欢处理之前拍摄的或者从互联网下载的图片。 为了让用户从app中访问他的照片库,再次使用UIImagePickerController。如果希望呈现照片库,而不是相机,可以将图像选取器的sourseType属性设置为UIImagePickerControllerSourceType.PhotoLibrary(SavedPhotosAlbum)。
2015-11-17 11:02:03 331
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:使用照片库
iOS和OS X允许访问内置的相机系统来采集视频和音频。 然而,这两个系统用于访问相机的API是不同的。要在iOS上从相机采集视频和照片,可以使用一个名为UIImagePickerController的视图控制器。
2015-11-17 09:59:53 383
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:用AVAdioPlayer播放声音 语音合成
AVPlayer被设计用来播放任意类型的视频或者音频。AVFoundation还提供了一个专门为播放声音而设计的类,名为AVAdioPlayer。
2015-11-16 21:34:54 1730
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:音频与视频 第一说 AVFoundation 以及简单的iOS视频app
1、AVFoundation是一个功能强大的庞大框架,能够对音频和视频执行各种复杂操作。 2、用AVPlayer来播放视频 3、简单的iOS视频app
2015-11-12 22:30:42 1215
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:SceneKit COLLADA文件
COLLADA文件格式是用于交换3D图形信息的业内标准XML格式。COLLADA文件(扩展名为.dae)可以包含各种有用的东西,包括几何体信息,材料,纹理,甚至是具有节点层次结构的完整场景。 COLLADA文件与库非常相似,可以进入其中,从中仅找出自己想要的项目。或者,可以将它们看作整个场景,交给SceneKit去渲染。
2015-11-12 08:45:03 407
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:SceneKit 约束
约束是影响节点位置和方向的规则,我们可以向节点添加约束。 将约束与动画,物理特性或用户输入相结合,可以快速的设置复杂的场景以及节点之间的关系。约束用SCNConstraint类实现。
2015-11-12 08:20:37 850
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:SceneKit命中检测
命中检测过程是指在视图上去一点,找出3D中的哪个对象位于视图上这个点的下方。实际上就是要回答:我点了谁?在对一个SceneKit视图进行命中检测时,会得到一个SCNHitTestResult对象的数组,其中描述了找到的对象,以及该对象的相关信息
2015-11-11 22:58:56 932
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:SceneKit 第一说 创建一个3D胶囊
SceneKit是一组类,可以用来在App中创建和呈现3D场景
2015-11-11 10:00:31 574
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:SpriteKit第三讲 纹理和纹理贴图集
纹理是spriteKit可以使用的图像数据块。SKSpriteNode在设置的过程中会自动将图像转化为纹理。 在任何游戏中,纹理通常都是最大的内存耗用着。 也可以直接创建一个SKTexture对象,用以存储和管理纹理内存。 一种节省纹理内存、提高性能的方法是:将尽可能多的不同图片打包为单个纹理。将100个小图片打包为单个纹理,要比在各个纹理中存储100个小图片更好一些
2015-11-09 16:52:33 604
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:SpriteKit第二讲
补充一下,Sprite是精灵的意思喔~是不是感觉萌萌哒~~~~~ SpriteKit节点: 不同的节点做不同的事情: SKSpriteNode:显示一个图像或者一个彩色矩形。 SKLabelNode:显示文本 SKShapeNode:显示任意UIBezierPath SKEffectNode:向其所有子节点应用图像特效,比如模糊或者色移。 空的SKNode对象,可以将多个节点划分为一组
2015-11-09 16:30:20 555
原创 swift 快速奔跑的兔几 本节的内容是:重力和snap效果
运行结果:一个图片可以自由落下,点击鼠标第一次,图片粘附到鼠标点击的位置,点击鼠标第二次,图片自由落下,重复该过程。
2015-11-03 10:19:20 476
空空如也
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