应用程序中不同类型的Surface,在FrameWorks本地层的SurfaceFlinger中,分别对应着不同的Layer类,本文主要是讨论这几种Layer的实现和差异。
阅读本文之前,最好对SurfaceFlinger这个系统服务有所了解,可以参阅我的以下两篇文章:
Android SurfaceFlinger中的SharedClient -- 客户端(Surface)和服务端(Layer)之间的显示缓冲区管理
Android SurfaceFlinger中的工作线程:threadLoop()
视觉效果
下面几张图片分别表示了不同Layer产生的视觉效果:
- Layer对应普通的窗口
- LayerDim 会使他后面的窗口产生一个变暗的透明效果
- LayerBlur在LayerDim的基础上,背景会产生模糊的效果
创建Layer
默认地,创建普通的窗口Surface,在SurfaceFlinger中会创建Layer类,如果想创建LayerDim或LayerBlur,应用程序需要在绑定View之前设置一下窗口的标志位:
创建LayerDim效果:
创建LayerBlur效果:
相应地,在SufaceFlinger中,会根据Java层传入的标志,创建不同的Layer:
Layer类的静态结构
下面的图展示了Layer类之间的继承关系:
- 所有的Layer都继承了LayerBaseClient,SurfaceFlinger统一通过LayerBaseClient类访问其他的派生Layer类
- LayerBaseClient的内嵌类Surface继承了ISurface接口,ISurface用于和SurfaceFlinger的客户端交互
- Layer和LayerBuffer都有各自的内嵌类:SurfaceLayer、SurfaceLayerBuffer,继承了LayerBaseClient的内嵌类Surface
- LayerBuffer还有另外的内嵌类:Source,并且派生出另外两个内嵌类:BufferSource、OverlaySource
ISurface接口
ISurface接口其实非常简单,只有几个函数:
- requestBuffer() // Layer类使用,用于申请frontbuffer、backbuffer,初始化或size变化时调用
- registerBuffers() // LayerBuffer类使用,用于注册IMemoryHeap接口
- unregisterBuffers() // LayerBuffer类使用,用于注销IMemoryHeap接口
- postBuffer() // post用于刷新的图像数据
- createOverlay() // 用于创建Overlay表面
LayerBaseClient的派生类中,会有一个内嵌类,继承LayerBaseClient::Surface,然后根据需要会实现该接口的相应函数。
Layer类
Layer类是使用最多的一个,普通的应用程序窗口都会对应一个Layer类,Layer类的内嵌类SurfaceLayer继承了ISurface接口,创建Layer类时,将会返回一个ISurface接口给创建者。并且,Layer类在创建时会建立两个GraphicBuffer对象,这两个Buffer在不同的时刻分别被作为frontbuffer和backbuffer,frontbuffer用于本窗口的画图操作,backbuffer用于所有窗口的混合操作。但是两个GraphicBuffer对象在创建时并没有真正地分配内存,而是在第一次lockBuffer时才正式通过ISurface接口的requestBuffer方法申请内存,当窗口的大小发生变化时,也要重新分配适合窗口大小的内存。Layer类的主要成员函数如下:
- createSurface() 返回ISurface接口
- setBuffers() 创建两个GraphicBuffer对象,创建ISurface接口的实现类SurfaceLayer
- onDraw() 把frontbuffer中的图像数据通过OpenGL混合到OpenGL的主表面中
- doTransaction() 检测并处理窗口大小变化
- lockPageFlip() 获取frontbuffer,并且生成frontbuffer的OpenGL贴图
- finishPageFlip() unlock frontbuffer,此后该buffer会queue到空闲列表中,下次可以作为backbuffer使用
LayerDim和LayerBlur
LayerDim和LayerBlur,他们的显示内容是固定不变的(透明的黑色),所以不需要分配两个GraphicBuffer对象,因此它们也没有继承自LayerBaseClient::Surface的内嵌类,而是直接使用LayerBaseClient::Surface类作为它们的ISurface接口。以LayerDim为例跟踪一下它的Draw过程:
- 创建LayerDim时,在LayerDim.initDimmer()中生成纯黑的OpenGL贴图
- 在OnDraw()中把第一步生成的贴图混合到OpenGL的主表面中
void LayerDim::onDraw(const Region& clip) const
{
const State& s(drawingState());
Region::const_iterator it = clip.begin();
Region::const_iterator const end = clip.end();
if (s.alpha>0 && (it != end)) {
const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
......
/* 设置透明值 */
glColor4x(0, 0, 0, alpha);
#if defined(DIM_WITH_TEXTURE) && defined(EGL_ANDROID_image_native_buffer)
if (sUseTexture) {
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sTexId);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
const GLshort texCoords[4][2] = {
{ 0, 0 },
{ 0, 1 },
{ 1, 1 },
{ 1, 0 }
};
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texCoords);
} else
#endif
{
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
GLshort w = sWidth;
GLshort h = sHeight;
const GLshort vertices[4][2] = {
{ 0, 0 },
{ 0, h },
{ w, h },
{ w, 0 }
};
glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, vertices);
while (it != end) {
const Rect& r = *it++;
const GLint sy = fbHeight - (r.top + r.height());
glScissor(r.left, sy, r.width(), r.height());
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
}
}
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
转自: http://blog.csdn.net/DroidPhone/article/details/6002237