Cocos2d-x网络篇03:Socket连接(1)

【前言】

在客户端游戏开发中,使用HTTP进行网络通信的比较少,一般使用的都是Socket进行通信。而HTTP一般用于网页或者网页游戏。

使用第三方Socket通信库:ODSocket

【参考】

Socket详解

Socket编程原理

【源码下载】

ODSocket库源码 

本节Demo源码 

【Socket简介】

1、套接字(socket)概念

套接字(socket)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。

套接字: { IP地址 : 端口号 }

应用层通过传输层进行数据通信时,TCP会遇到同时为多个应用程序进程提供并发服务的问题。多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,许多计算机操作系统为应用程序与TCP/IP协议交互提供了套接字(Socket)接口。应用层可以和传输层通过Socket接口,区分来自不同应用程序进程或网络连接的通信,实现数据传输的并发服务。

2、套接字类型  

TCP/IP的socket提供下列三种类型套接字。 

2.1、流式套接字(SOCK_STREAM)

提供了一个面向连接(TCP)、可靠的数据传输服务,数据无差错、无重复地发送,且按发送顺序接收。内设流量控制,避免数据流超限;数据被看作是字节流,无长度限制。文件传送协议(FTP)即使用流式套接字。 

2.2、数据报式套接字(SOCK_DGRAM)

提供了一个无连接服务(UDP)。数据包以独立包形式被发送,不提供无错保证,数据可能丢失或重复,并且接收顺序混乱。网络文件系统(NFS)使用数据报式套接字。 

2.3、原始式套接字(SOCK_RAW) 

该接口允许对较低层协议,如IP、ICMP直接访问。常用于检验新的协议实现或访问现有服务中配置的新设备。

3、建立socket连接

建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket ,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket 。

套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。

(a)服务器监听:服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求。

(b)客户端请求:指客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。

(c)连接确认:当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求时,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式建立连接。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。

4、典型套接字调用过程举例

TCP/IP协议的应用一般采用客户/服务器模式,因此在实际应用中,必须有客户和服务器两个进程,并且首先启动服务器,其系统调用时序图如下。 

面向连接的协议(TCP)的套接字系统调用如下:

> 服务器必须首先启动,直到它执行完accept()调用,进入等待状态后,方能接收客户请求。

> 假如客户在此前启动,则connect()将返回出错代码,连接不成功。

1.jpg

无连接的协议(UDP)的套接字调用如下:

> 无连接服务器也必须先启动,否则客户请求传不到服务进程。

> 无连接客户不调用connect()。因此在数据发送之前,客户与服务器之间尚未建立完全相关,但各自通过socket()和bind()建立了半相关。

> 发送数据时,发送方除指定本地套接字号外,还需指定接收方套接字号,从而在数据收发过程中动态地建立了全相关。 

2.jpg

【Socket连接】

使用的是面向连接的TCP套接字系统调用API。

0、将ODSocket源码放在Classes目录下

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1、客户端

使用ODSocket的API实现与服务端的网络连接。

> 创建ODSocket:ODSocket socket;

> 初始化:Init() 、 Create();

> 设置需要连接的服务器的 IP地址和端口号:ip 、 port;

> 连接服务器:Connet(ip, port);

> 发送数据:Send(string, lenght);

> 接收数据:Recv(string, lenght, 0);

> 关闭连接:Close();

代码如下:

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// 引入头文件
#include "ODSocket/ODSocket.h"
  
// Socker连接
void  HelloWorld::connectServer()
{
     // 初始化
     // ODSocket socket;
     socket.Init();
     socket.Create(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
      
     // 设置服务器的IP地址,端口号
     // 并连接服务器 Connect
     const  char * ip =  "127.0.0.1" ;
     int  port = 12345;
     bool  result = socket.Connect(ip, port);
      
     // 发送数据 Send
     socket.Send( "login" , 5);
      
     if  (result) {
         CCLOG( "connect to server success!" );
         // 开启新线程,在子线程中,接收数据
         std:: thread  recvThread = std:: thread (&HelloWorld::receiveData,  this );
         recvThread.detach();  // 从主线程分离
     }
     else  {
         CCLOG( "can not connect to server" );
         return ;
     }
}
  
// 接收数据
void  HelloWorld::receiveData()
{
     // 因为是强联网
     // 所以可以一直检测服务端是否有数据传来
     while  ( true ) {
         // 接收数据 Recv
         char  data[512] =  "" ;
         int  result = socket.Recv(data, 512, 0);
         printf ( "%d" , result);
         // 与服务器的连接断开了
         if  (result <= 0)  break ;
          
         CCLOG( "%s" , data);
     }
     // 关闭连接
     socket.Close();
}
//

2、服务端

使用Eclipse开发环境,Java语言,服务端使用的是 ServerSocket 来监听端口。

2.1、Server类

用于创建ServerSocket,监听端口,等待客户连接。

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public  class  Server {
  
     public  static  void  main(String[] args) throws IOException {
          
         // 创建ServerSocket,监听端口号:12345
         ServerSocket ss =  new  ServerSocket(12345);
         // 创建用于管理客户端的收发数据的子线程类
         ClientThread clientThread =  new  ClientThread();
         clientThread.start();
          
         System.out.println( "服务器开启啦" );
  
         // 监听端口号:12345
         // 等待客户连接 accept()
         while  ( true ) {
             // 开始接收客户端的连接
             Socket socket = ss.accept();
             System.out.println( "有新客户连接~" );
             clientThread.addClient(socket);
         }
     }
}
//

2.2、ClientThread类

用于管理、处理客户端的收发数据请求。

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// 继承Thread线程类
public  class  ClientThread extends Thread {
     // 客户端连接的socket列表
     private  ArrayList<Socket> clients =  new  ArrayList<Socket>();
  
     // 添加客户
     public  void  addClient(Socket socket) {
         clients.add(socket);
     }
     // 删除客户
     public  void  removeClient(Socket socket) {
         clients. remove (socket);
     }
     // 向客户发送数据
     public  void  sendMessage(Socket socket, String data) throws IOException {
         // 给玩家发送数据
         OutputStream os = socket.getOutputStream();
         os.write(data.getBytes( "UTF-8" ));
     }
  
     @Override
     public  void  run() {
         while  ( true ) {
             try  {
                 for  (Socket socket : clients) {
                     // 获取客户端发来的数据
                     InputStream is = socket.getInputStream();
                     int  len = is.available() + 1;
                     byte[] buff =  new  byte[len];
                     int  flag = is.read(buff);
  
                     // read()返回-1,说明客户端的socket已断开
                     if  (flag == -1) {
                         System.out.println( "有客户断开连接~" );
                         this .removeClient(socket);
                         break ;
                     }
  
                     // 输出接收到的数据
                     String read =  new  String(buff);
                     System.out.println( "收到数据:"  + read);
  
                     // 给玩家发送数据
                     String data =  "恭喜你,连接成功啦~~" ;
                     sendMessage(socket, data);
                 }
                 sleep(10);
             catch  (IOException e) {
                 e.printStackTrace();
             catch  (InterruptedException e) {
                 e.printStackTrace();
             }
         }
     }
}
//

3、运行服务器

在Eclipse开发工具中,运行服务器程序。

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4、运行客户端

然后运行客户端试试。

客户端输出:

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服务端输出:

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5、关闭客户端程序

服务端输出:

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在Eclipse开发工具中,运行服务器程序。

感谢本文笔者(shahdza)的分享,Cocos引擎中文官网欢迎更多的开发者分享开发经验。来稿请发送至:support@cocos.org

来源网址:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1617756

关键词: Cocos2d-x Socket 网络
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