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Cocos2dx
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Darin_Zheng
Just For Love
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cocos2dx-3.0(13)------SpriteBatchNode与SpriteFrameCache加快渲染
大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每个图片渲染是需要时间的,下面分析两个类来加快渲染速度,加快游戏运行速度 一、SpriteBatchNode 1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。 2、SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲转载 2015-08-08 17:37:16 · 284 阅读 · 0 评论 -
关于Cocos2d-x的CC_SYNTHESIZE 和 CC_SYNTHESIZE_READONLY 宏的作用
关于Cocos2d-x的CC_SYNTHESIZE 和 CC_SYNTHESIZE_READONLY 宏的作用原创 2015-08-16 11:21:23 · 2162 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx——瓦片地图(Tiled Map)
瓦片地图(Tiled Map)瓦片地图(Tile Map) 不但生成简单,并且可以灵活的用于Cocos2d-x引擎。不论你的游戏是角色扮演游戏, 平台动作游戏或仿打砖块游戏,这些游戏地图可以使用开源的瓦片地图编辑器Tiled Map Editor生成并保存为TMX文件格式,被Cocos2d-x支持。TMX 瓦片地图格式Cocos2d 支持被Tiled创建的地图文件(TMX)转载 2015-08-15 21:05:29 · 1170 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中Vector容器以及实例介绍
Cocos2d-x中Vector容器以及实例介绍关东升2014-10-13 10:48:311292 次阅读Vector 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref类。Vector是模仿C++的std::vector模板类而设计的。在内存管转载 2015-09-01 12:01:14 · 619 阅读 · 0 评论 -
Studio之widget类型及继承于Wiget类型控件的事件-----监听各个GUI控件的交互事件。
【教程】监听各个GUI控件的交互事件。 现在的Studio支持同时创建widget和非Widget类型的节点。 但是——基于偷懒的原则,这里只介绍widget类型及继承于Wiget类型控件的事件(即GUI相关控件)。 ----------------------------------------------------------------转载 2015-09-09 09:03:22 · 430 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x中使用Socket方法总结
Cocos2d-x中使用Socket方法总结梅沙小子2014-11-27 10:49:223785 次阅读Socket又称"套接字",用于向网络发出请求或者应答网络请求。Socket工作的示意图:程序实例:在Cocos2d-X中使用Socket创建一个Sock类,用于处理Socket在Sock.h中添加下面的代码转载 2015-09-09 08:30:09 · 413 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x网络篇03:Socket连接(1)
【前言】在客户端游戏开发中,使用HTTP进行网络通信的比较少,一般使用的都是Socket进行通信。而HTTP一般用于网页或者网页游戏。使用第三方Socket通信库:ODSocket。【参考】Socket详解Socket编程原理【源码下载】ODSocket库源码 本节Demo源码 【Socket简介】1、套接字(sock转载 2015-09-04 08:34:55 · 665 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x屏幕适配新解
Cocos2d-x屏幕适配新解无间落叶2014-06-13 06:01:052644 次阅读 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些?简而言之只有两点:屏幕大小和宽高比。这两个因素转载 2015-09-09 10:42:00 · 429 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.0中使用瓦片地图中的对象层
Cocos2d-x 3.0中使用瓦片地图中的对象层梅沙小子2015-04-15 10:58:09863 次阅读在Cocos2d-x中使用瓦片地图是非常常见的,例如在跑酷和塔防游戏中通常会用到瓦片地图,在前面的博客中我也介绍了瓦片地图的使用,这篇文章主要介绍在Cocos2d-x 3.0中使用瓦片地图中的对象层,因为3.0和2.0中调用瓦片地图的对象层的方式有所不同。转载 2015-09-05 22:47:40 · 814 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 3.x版本---创建项目
(二)创建自定义项目RichardMillings2014-08-06 14:27:219938 次阅读一、通过命令创建项目前面搭建好环境后,怎样创建自己的Cocos2d-x项目呢?先来看看Cocos2d-x 3.2的目录吧(涉及到3.1.1版本的,请自动对应3.2版本,3.x版本的环境搭建都是一样的)这就是 Cocos2d-x转载 2015-09-07 15:28:58 · 325 阅读 · 0 评论 -
c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function
c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function昨天同事让帮忙写一小功能,才发现cocos2d-x 3.0 和 cocos2d-x 3.0rc0 差别还是相当大的。发现Label这一个控件,3.0就比rc0版本多了一个创建函数,更为关键的是3.0内的Label锚点是在ccp(0.5,0.5),而一直3.0rc0是ccp(0,0)。累觉不爱。转载 2015-09-14 23:28:04 · 386 阅读 · 0 评论 -
c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function
c++11特性与cocos2d-x 3.0之std::bind与std::function昨天同事让帮忙写一小功能,才发现cocos2d-x 3.0 和 cocos2d-x 3.0rc0 差别还是相当大的。发现Label这一个控件,3.0就比rc0版本多了一个创建函数,更为关键的是3.0内的Label锚点是在ccp(0.5,0.5),而一直3.0rc0是ccp(0,0)。累觉不爱。转载 2015-09-15 22:42:26 · 448 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x学习之自动内存管理和常见宏
1.自动内存管理 1)概述 C++语言默认是没有提供自动内存管理的。使用者需要自己分配,自己释放。在cocos2d-x里提供了一个自动内存管理的方案。主要是通过CCObject来提供的,用户只要继承了CCObject,就可以通过调用autorelease()来告诉系统进行自动内存管理。 一般用法就是: CCLayer* pLayer = Create转载 2015-08-16 14:44:46 · 273 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx创建碰撞刚体
joinToWorld函数创建碰撞刚体:void Monster::joinToWorld(Node* parent){ Sprite* sp = Sprite::createWithSpriteFrameName(m_sModelPath.asString().c_str()); /* 创建刚体 */ PhysicsBody* body = PhysicsBody::cr转载 2015-08-16 15:50:21 · 2131 阅读 · 0 评论 -
关于openGL的深度测试
openGL里常出现深度测试,一直不清楚。今天就来弄清楚。 (1)什么是深度? 深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离(绘制坐标),深度缓存中存储着每个象素点(绘制在屏幕上的)的深度值! 深度值(Z值)越大,则离摄像机越远。 深度值是存贮在深度缓存里面的,我们用深度缓存的位数来衡量深度缓存的精度。深度缓存位数越高,则精确度越高,目前转载 2015-08-22 23:28:38 · 490 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx Touch Move 距离计算
////////////Touch Move 距离计算/////////////void TouchLayer::onTouchMoved(Touch* touch, Event* event) { // 计算滑动过程中的滑动增量 auto diff = touch->getDelta();转载 2015-08-22 19:17:46 · 1534 阅读 · 0 评论 -
如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第一部分
如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第一部分引言程序截图:本教程将会教大家如何使用Cocos2d-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。(我们小时候玩的小霸王小学机里面的游戏,大部分都是基于tile地图的游戏,如坦克大战、冒险岛、吞食天地等)我们将会创建一个忍者在沙漠中找西瓜吃的小游戏。转载 2015-08-12 16:15:18 · 496 阅读 · 0 评论 -
如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分
如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分引言程序截图:这篇教程是《如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏》的第二部分。在上一个教程中,我们创建了一个简单的基于tiled地图的游戏,里面有一个忍者在沙漠里寻找可口的西瓜!在第一部分教程中,我们介绍了如何基于tiled创建地图,怎样把地图转载 2015-08-13 12:01:38 · 446 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中的NODE_FUNC和CREATE_FUNC两个宏方法的作用
在Cocos2d-x头文件xxxxx.h中经常看到NODE_FUNC ( __TYPE__ )和CREATE_FUNC ( __TYPE__ )这两个宏。一个重写node()方法,另一个重写create()方法.NODE_FUNC ( __TYPE__ )代码如下:CC_DEPRECATED_ATTRIBUTEstatic__TYPE__* node() \原创 2015-08-13 18:11:54 · 424 阅读 · 0 评论 -
如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分(完)
如何使用Cocos2d-x 3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分(完)引言程序截图:在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔转载 2015-08-13 23:56:20 · 548 阅读 · 0 评论 -
瓦片地图-Cocos2dx
瓦片地图在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,例如即时战略游戏,使得玩家可以在地图中滚动游戏画面。这类游戏通常会有丰富的背景元素,如果直接使用背景图切换的方式,需要为每个不同的场景准备一张背景图,而且每个背景图都不小,这样会造成资源浪费。瓦片地图就是为了解决这问题而产生的。一张大的世界地图或者背景图可以由几种地形来表示,每种地形对应一张小的的图片,我们称这些小的地形图片为转载 2015-08-15 16:03:21 · 715 阅读 · 0 评论 -
Tiled Map Editor(瓦片地图编辑器)的Java和QT版本区别
尊重作者劳动,转载时请标明文章出处。作者:Bugs Bunny地址:http://www.cnblogs.com/cocos2d-x/archive/2012/05/03/2479469.html对于一些小游戏来说,规则就是它的全部,这类游戏使用的场景几乎都是随机生成的。比如,俄罗斯方块、泡泡龙、斗地主、水果忍者之类的。稍微上一些规模的游戏,随机场景可能不满足其游戏难度,这时开转载 2015-08-14 23:11:50 · 3380 阅读 · 0 评论 -
Fast TileMap ---Cocos2dx
Fast TileMap概述在游戏中常常会有丰富的背景元素,如果直接使用大的背景图实现,这会造成资源浪费。TileMap就是为了解决这问题而产生的。Cocos2d-x支持使用Tile地图编辑器创建的TMX格式的地图。Cocos2d-x为我们提供了TMXTileMap和TMXLayer两个类来处理瓦片地图。通过使用TMXTileMap和TMXLayer,我们可以很方便的加载T转载 2015-08-15 17:59:59 · 576 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx-Tiled Map(瓦片地图)
Tiled Map(瓦片地图)Legendof19912014-06-12 14:57:282434 次阅读Tiled Map(瓦片地图)编辑器的使用,详见:http://blog.csdn.net/legendof1991/article/details/222898571. TMX瓦片地图格式cocos2d-x支持Tiled所创建的地图文件(TM转载 2015-08-14 22:50:56 · 748 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x 中与内存管理有关的宏
引用计数很巧妙也很方便,但大部分处理过程涉及指针,难免比较烦琐,也容易出错。针对这个问题,Cocos2d-x 为我们准备了一系列辅助宏来简化代码,这些宏都包含在头文件”CCPlatform Macro.h”里。下面列出了与内存管理相关的宏。1. CC_SAFE_DELETE(p)使用 delete 操作符删除一个 C++对象 p, 如果 p 为 NULL,则不进行操作。转载 2015-08-16 14:53:21 · 242 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x开发中Ref内存管理
Cocos2d-x开发中Ref内存管理分类: 游戏开发 实战 游戏 网络游戏 iphone2014-11-04 19:55 3733人阅读 评论(0) 收藏 举报cocos2d-x游戏cocos2dc++Ref类是Cocos2d-x根类,Cocos2d-x中的很多类都派生自它,例如,我们熟悉的节点类Node也派生自Ref。我们介绍Ref内存管理。内存引用计数Re转载 2015-09-16 12:01:42 · 390 阅读 · 0 评论