上节服务器部分已经开发完,本节开始客户端部分开发,首先是UI制作。
UI制作
既然是登录验证那当然要有登录界面,UI起码也要像个游戏样子吧这里我不想用基本控件,就用cocostudio制作一个吧,cocostudio里有一个标准的登录界面如下:
为了图省事我用最新版的Cocos制作的(v2.2.8)当然你直接用cocostudio1.6导出json文件也可以,但是没有这样方便。如果你第一次使用,想用它来建立VS2012的 C++工程需要先在商店里下载一个Cocos Framework v3.6. 我们启动cocos->新建项目LoginDemo,在模板里选择登陆示例,它就自动打开cocostudio显示出这个界面了。在cocostudio我们要把一些重要控件命个命字,好在程序里使用,如用户名输入框改成txtUser,如下图:
其他的重要控件还有密码输入框命名为txtPass, 登录Login按钮改名为btnLogin, 登出按钮LoginOut没什么用不管,我们再加个注册按钮btnRegister,再加个显示登录成功与否的结果标签txtResult 类型为Text, 这一切作好后就可以发布资源了,选择“项目”->“发布与打包” 发布类型为“Visual Studio工程”如下图:
旁边的设置按钮点进去设置数据格式为 csb格式,发布内容为发布资源与项目文件,如下图:
好了点击确定发布吧,这样UI制作就算完成了,我们就到之前项目创建的路径可以打开VS工程,进行编码吧!
VS工程部分--单机实验
bool HelloWorld::init()
{
//
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
auto rootNode = CSLoader::createNode("MainScene.csb");
addChild(rootNode);
return true;
}
直接编译运行就可以看到界面了,从代码看加载UI部分确实比以前cocos2d-x 3.1版简单好多。我们导出资源时导出了两个csb一个是MainScene.csb另一个是登录主体Login.csb,加载那个Login.csb是不是也行呢没试过。但这样当然是不行的,我们要取出用户名和密码输入框的内容,还要得到那几个Button控件,我们就在HelloWorldScene.h里声明这几个成员变量吧:
private:
cocos2d::ui::TextField* txtUser; //用户名输入框
cocos2d::ui::TextField* txtPass; //密码
cocos2d::ui::Text* lblResult; //结果标签
cocos2d::ui::Button* btnRegister; //注册按钮
cocos2d::ui::Button* btnLogin; //登录按钮
void onBtnLoginClicked(cocos2d::Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type); //登录点击
void onBtnRegClicked(cocos2d::Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type); //注册点击
然后我们想办法取出csb里的控件,有两种方式一是根据tag取,一个是根据name取,官方给出了标准实现方法,如下:
Node* HelloWorld::seekNodeByTag(Node* root, int tag)
{
if (!root)
{
return nullptr;
}
if (root->getTag()==tag)
{
return root;
}
//获取root下所有的孩子
const auto& arrayRootChildren = root->getChildren();
ssize_t length = arrayRootChildren.size();
for (ssize_t i=0; i<length; i++)
{
//取出root下的一个孩子结点
Node* child = dynamic_cast<Node*>(arrayRootChildren.at(i));
if (child)
{
Node* res = seekNodeByTag(child, tag); //在child下递归查找tag结点
if (res!=nullptr)
{
return res; //找到了
}
}
}
return nullptr;
}
2.以名字name取出控件
//递归寻找在root根下以Name标记的结点
Node* HelloWorld::seekNodeByName(cocos2d::Node* root, const std::string& name)
{
if (!root)
{
return nullptr;
}
if (root->getName() == name)
{
return root;
}
//获取root下所有的孩子
const auto& arrayRootChildren = root->getChildren();
for (auto& subWidget : arrayRootChildren)
{
//取出root下的一个孩子结点
Node* child = dynamic_cast<Node*>(subWidget);
if (child)
{
Node* res = seekNodeByName(child, name); //在child下递归寻找name名字结点
if (res != nullptr)
{
return res; //找到了,就返回它
}
}
}
return nullptr;
}
好了有了工具函数了我们就可以取出控件了,在上面 bool HelloWorld::init()方法中在addChild(rootNode);下面加上下面代码:
txtUser = dynamic_cast<TextField*>(this->seekNodeByName(rootNode, "txtUser"));
txtPass = dynamic_cast<TextField*>(this->seekNodeByName(rootNode, "txtPass"));
lblResult = dynamic_cast<Text*>(this->seekNodeByName(rootNode, "txtResult"));
btnLogin = dynamic_cast<Button*>(this->seekNodeByName(rootNode, "btnLogin"));;
btnRegister = dynamic_cast<Button*>(this->seekNodeByName(rootNode, "btnRegister"));
lblResult->setString("");
btnLogin->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onBtnLoginClicked, this)); //登录按钮关联单击事件
btnRegister->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onBtnRegClicked, this)); //注册按钮关联单击事件
OK这样就把控件取出了!
void HelloWorld::onBtnLoginClicked(cocos2d::Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type)
{
switch (type)
{
case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::BEGAN:
break;
case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::MOVED:
break;
case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::ENDED:
{
if(txtUser->getString()=="") //用户名为空提示
{
lblResult->setString("User is empty");
break;
}
if (txtPass->getString()=="") //密码框为空提示
{
lblResult->setString("Pass is empty");
break;
}
lblResult->setString("click login btn"); //提示用户点击了登录
}
break;
case cocos2d::ui::Widget::TouchEventType::CANCELED:
break;
default:
break;
}
}
写了switch一大堆但这些分支都是必要的,你要是不这样写会出现按钮按下执行点击代码,松开按钮又执行了一遍点击代码这些我们不希望看到的结果,好了编译运行点击下登录,那个红色的Result标签会提示我们"Click login btn" ,这样单机部分实验成功!