U3D问答
屠变恶龙之人
这个作者很懒,什么都没留下…
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第2期
1,如何实现磁铁效果?比如跑酷游戏中,获得磁铁道具后,自动吸附附近金币的效果。 答:磁铁效果是模拟出来的,其实就是在磁铁靠近金币达到某个距离时做个判定,让金币自动朝其运动,达到磁铁效果。 void OnTriggerStay(Collider other) //简言之,触发器+范围 { if(other.tag == Tags.pla转载 2016-10-10 10:07:24 · 393 阅读 · 0 评论 -
面试题2
1. 游戏对象问题:游戏对象消失三种方法的区别?(enabled/Destroy/active)gameObject.renderer.enabled=fasle是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的GameObject.Destroy()表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体 实际上该物体的内存并没有立即转载 2017-03-06 20:21:25 · 2651 阅读 · 0 评论 -
UI专题
1.你觉得为什么UI摄像机和场景摄像机能协同工作,而且工作的这么尽如人意呢?答案:UI摄像机和场景摄像机分别属于两个渲染层(Layer),所以它们之间的渲染互不干扰。它们工作得尽如人意(没有发生先后错乱,UI永远位于场景之上层)的原因就是因为摄像机深度(depth)控制的好。2.你觉得怎么防止UI控件被点穿(如何过滤掉点击事件)。答案:使用一个可渲染的物体或者pannel,绑定bo转载 2017-03-21 17:08:40 · 650 阅读 · 0 评论 -
unity3d-23种设计模式全解析
一、设计模式的分类总体来说设计模式分为三大类:创建型模式:共五种:工厂方法模式、抽象工厂模式、单例模式、建造者模式、原型模式。结构型模式:共七种:适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式。行为型模式:共十一种:策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式。其实还有两转载 2017-03-28 10:48:12 · 1051 阅读 · 0 评论 -
单例/观察者模式
============== 单例模式 =======================单例模式是一种设计模式,即保证系统中只有一个类的实例,且该实例易于外界访问,从而方便对对象的访问,可以控制资源使用,个人理解类似于大家在一块黑板上讨论东西,不关心参与讨论的对象,单例就相当于黑板。 游戏中我一般在一个场景中设置一个GameContr转载 2017-03-28 10:32:28 · 294 阅读 · 0 评论 -
策略模式
策略模式(The Strategy pattern) 定义:定义算法族,分别封装起来,让它们之前可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。 场景:有一个游戏,游戏里有一个池塘,池塘里有一堆鸭子。有各种各样的鸭子,它们都继承自同一个基类,各自重写了基类的一些功能。以前,鸭子都会游,不同鸭子会有不同的叫声(多态Polymorphism)。现在,突然要给一些转载 2017-03-28 10:29:48 · 188 阅读 · 0 评论 -
第六期
1,如何判断一个对象是否在摄像机视野范围内? 1) 在Unity中有俩个方法是可以判断,OnBecameVisible 当可见和 OnBecameInvisible 当不可见两个无返回值的方法, 还有一个Renderer.isVisible布尔型的变量 2)用物体映射到屏幕坐标来判断(和屏幕的宽和高比较) camera.WorldToScreenPoint(e转载 2017-03-02 20:51:06 · 282 阅读 · 0 评论 -
第五期
1、什么是单例?举一个游戏中使用单例的例子 单例模式是一种设计模式,即保证系统中只有一个类的实例,且该实例易于外界访问,从而方便对对象的访问,可以控制资源使用,个人理解类似于大家在一块黑板上讨论东西,不关心参与讨论的对象,单例就相当于黑板。 游戏中我一般在一个场景中设置一个GameController类为单例模式,其中提供若干辅助操作对象的方法,如控制参数设置,提供计转载 2017-03-02 19:49:33 · 248 阅读 · 0 评论 -
面试(陆续更新)
转自: http://blog.csdn.net/wwwang89123/article/details/25912865最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDe转载 2016-11-29 10:59:43 · 635 阅读 · 0 评论 -
第4期
1,FixedUpdate(),Update(),LateUpdate()的用法与区别。9ria游戏开发社区的黄祖祥的文章《关于Unity3D中的Update、LateUpdate、FiexdUpdate》:http://bbs.9ria.com/thread-417976-1-1.html 这个在DC老湿的眼里可以算的上是标准答案了。当然黄同学也是参考了,博客园的赵青青的转载 2016-10-11 22:06:39 · 343 阅读 · 0 评论 -
第1期
1、让一个物体围绕某一点旋转,有几种方法?分别是什么?2、Mesh,Sphere,Box,Capsule,四种碰撞器。请按照性能开销由小到大进行排序。3、向量的点积,叉积,在游戏中的应用(分别举一个例子说明)。4、请复制下列代码,并在编译器中测试:[csharp] view plain copy print?void Star转载 2016-10-10 09:18:11 · 459 阅读 · 0 评论 -
第3期
1,如何避免点击UI按钮时穿透,同时触发了相同位置场景模型的点击事件的情况?(NGUI 判断 是否点击到UI)答:1,可以在最下层加个碰撞框作为屏蔽层, 2,通过射线分层处理,显示层分为不同的Layer,用射线进行判断是否点击到UI层 3 , 打开NGUI——Open——CameraTools,把里面的摄像机的勾都打上 ,然后视你需要遮盖的层来选择即可转载 2016-10-10 23:42:53 · 329 阅读 · 0 评论 -
命令模式
我想大部分的新人跟我一样刚开始学习Unity的时候,控制人物行的写法是这样的。[csharp] view plain copyusing UnityEngine; using System.Collections; public class Test : MonoBehaviour { "wh转载 2017-03-28 10:30:53 · 169 阅读 · 0 评论