第1期

1、让一个物体围绕某一点旋转,有几种方法?分别是什么?
2、Mesh,Sphere,Box,Capsule,四种碰撞器。请按照性能开销由小到大进行排序。
3、向量的点积,叉积,在游戏中的应用(分别举一个例子说明)。
4、请复制下列代码,并在编译器中测试:

[csharp]  view plain  copy
 print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. void Start ()  
  2. {  
  3.         float a = 600.0f;  
  4.         float b = 1.0f - 80.0f / 100.0f;  
  5.         float c = a * b;  
  6.         int d = (int)c;  
  7.         Debug.Log (a);          
  8.         Debug.Log (b);          
  9.         Debug.Log (c);          
  10.         Debug.Log (d);          
  11. }  
变量“d”的输出结果为多少?为什么?如何解决?
5、如何让粒子效果显示在UI前面?(NGUI或UGUI选其一回答)。
6、当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?
7、Update(),Awake(),Start()的执行顺序是?游戏开始后,分别在何时执行?
8、数列 1,1,2,3,5,8,13... 第 n 位数是多少 ? 用 C# 递归算法实现。
9、当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存?

10、Unity动态加载资源有几种方法,分别是什么?

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1、让一个物体围绕某一点旋转,有几种方法?分别是什么?
      1)
在这个点处放一个空物体B,则问题变为A绕着B旋转,

        方法1:B不动,A挂脚本实现transform的RotateAround(vector3 point, vector3 axis, float angle)函数

                    例如 A.RotateAround(B.position, Vector3.up,  30*Time.deltaTime);   //A绕着B的y轴进行旋转。

       方法2:A不动,A作为B的子物体,B挂脚本实现自转,然后带着A转,类似于模拟围绕中心天体旋转。

                   例如:B.Rotate (Vector3.up, 30*Time.deltaTime, Space.Self); //B绕着自身的up方向自转,从而带着A一起转。

        方法3:矩阵变换,研究中。

     RotateAround():让物体围绕招某点旋转,参数分别为,旋转的点坐标,旋转的方向,旋转的速度。(以下是一个Demo)

      Rotate():让物体自传,参数分别为:旋转的方向,旋转的速度,旋转的坐标系(世界坐标系和自身坐标系)。

 public GameObject centerObj; 
 public GameObject roateObj;    
Quaternion qua;   /// 四元数        
    void Update () {  
        if (centerObj != null)      //roateObj围绕centerObj旋转,x,y不旋转  
          {   roateObj.transform.RotateAround(centerObj.transform.position, new Vector3(0,0,1), 10f * Time.deltaTime);  
              qua = roateObj.transform.rotation;   //这里处理不然roateObj图片的显示位置发生变化  
              qua.z = 0;  
            roateObj.transform.rotation = qua;  
        }  


2、Mesh,Sphere,Box,Capsule,四种碰撞器。请按照性能开销由小到大进行排序。
collider的性能和效率大概的顺序是:Sphere Collider > Capsule Collider> Box Collider > Mesh Collide。


3、向量的点积,叉积,在游戏中的应用(分别举一个例子说明)
判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法:

[csharp]  view plain  copy
 print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. Vector3.Dot(transform.forward, target.position)  

返回值为正时,目标在自己的前方,反之在自己的后方


判断目标在机子的左右方位可以使用下面的方法:

[csharp]  view plain  copy
 print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. Vector3.Cross(transform.forward, target.position).y  

返回值为正时,目标在自己的右方,反之在自己的左方


(a.normalized  和  b.normalized  表示的是两个向量的单位向量, 因为在公式里,有向量和模的除法,得出来的结果就是单位向量,所以我们这里和后面都直接用单位向量来计算,省去不少麻烦。
Mathf.Rad2Deg 表示的是 单位弧度的度数。详情请见作者文章:  Unity3D之Mathf.Rad2Deg和Mathf.Deg2Rad
通过叉积计算度数是通过公式 |c|=|a||b|sin<a,b> 来逆向求值。|c| 其实就是叉积的模,换句话说,也代表着 Vector3.Distance (Vector3.zero, Vector3.Cross (a.normalized, b.normalized))的值。

                          来自:http://www.tuicool.com/articles/jUN7Nn)


4、输出: 600,0.2,120,119;
该方式对于浮点数会做无条件舍去,失去精确度。  
如果希望获取float的整数部分可以 d = Math.Floor(c);
Math.Round:四舍六入五取偶
Math.Ceiling:只要有小数都加1
Math.Floor:总是舍去小数

小数多位后容易出现误差,使用double会看得更多有效数字,但依然会有误差,最后真正强转为int的实际上是一个199.9……无限接近于200的数,这个时候,应该改变计算公式。或者把最后的int d = (int)c;改为更高精度的decimal。即可正常。


5、如何让粒子效果显示在UI前面?(NGUI或UGUI选其一回答)
如果是NGUI修改粒子的renderQueue,修改尽量大就在所有UI上面,如果希望在2个UI之间就需要看看NGUI源码,http://m.blog.csdn.NET/blog/yxriyin/44037673
如果是UGUI一种是可以使用相机把处理粒子,一种是设置sortingOrder http://www.xuanyusong.com/archives/3435


6、当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?
会发生穿透(碰撞检测失败)
解决方法:
增大细小物体的碰撞体
使用射线检测
可以physics time减小,不建议这样做
确保rigidbody不超过一定的速度,这个也不实用

7、Update(),Awake(),Start()的执行顺序是?游戏开始后,分别在何时执行?
Awake()-> Start()-> Update();
脚本自带函数执行顺序如下:将下面脚本挂在任意物体运行即可得到
Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdate ->OnGUI ->Reset -> OnDisable ->OnDestroy

Awake:用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。
Start:仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。在所有脚本实例中,Start函数总是在Awake函数之后调用。
Update:正常帧更新,用于更新逻辑。每一帧都执行,处理Rigidbody时,需要用FixedUpdate代替Update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在FixedUpdate里的固定帧,而不是Update中的帧。(两者帧长不同)FixedUpdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。

8、数列 1,1,2,3,5,8,13... 第 n 位数是多少 ? 用 C# 递归算法实现

[javascript]  view plain  copy
 print ? 在CODE上查看代码片 派生到我的代码片
  1. Func(n)  
  2. {  
  3.    if (n==1) return 1;   // if(n==1 || n==2) return 1;
  4.    if (n==2) return 1;  
  5.    return Func(n-1)+Func(n-2);  
  6. }  


9、当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存?
使用pool对象池。
使用AssetBundle也可以降低一定内存。

10、Unity动态加载资源有几种方法,分别是什么?
通过Resources模块,调用它的load函数(Resources.Load()):可以直接load并返回某个类型的Object,前提是要把这个资源放在Resource命名的文件夹下,Unity不关有没有场景引用,都会将其全部打入到安装包中。
通过bundle的形式:即将资源打成 asset bundle 放在服务器或本地磁盘,然后使用WWW模块get 下来,然后从这个bundle中load某个object。(AssetBundle 是外部调用,要用AssetBundle 首先要先把资源打包为.assetbundle文件,再动态的去加载这个文件,本地或者网络服务器都可以。 )
通过AssetDatabase.loadasset :这种方式只在editor范围内有效,游戏运行时没有这个函数,它通常是在开发中调试用的。

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