写在前面
前面介绍了光照基础内容,以及材质和lighting maps,和光源类型,我们对使用光照增强场景真实感有了一定了解。但是到目前为止,我们通过在程序中指定的立方体数据,绘制立方体,看起来还是很乏味。本节开始介绍模型加载,通过加载丰富的模型,能够丰富我们的场景,变得好玩。本节的示例代码均可以在我的github下载。
加载模型可以使用比较好的库,例如obj模型加载的库,Assimp加载库。本节作为入门篇,我们一开始不使用这些库加载很酷的模型,而是熟悉下模型以及模型加载的概念,然后我们封装一个简单的obj模型加载类,加载一个简单的立方体模型。
不要太急于看到漂亮的3D模型,下一节我们会使用Assimp库会加载一个酷炫的3d模型,但是本节还是注重多感受下模型加载的基础,否则下一节学习起来会吃力。
通过本节可以了解到
- Mesh的概念
- Obj模型数据格式
- Obj模型简单的加载类和加载实验
模型的表达
在3d图形处理中,一个模型(model)通常由一个或者多个Mesh(网格)组成,一个Mesh是可绘制的独立实体。例如复杂的人物模型,可以分别划分为头部,四肢,服饰,武器等各个部分来建模,这些Mesh组合在一起最终形成人物模型。
Mesh由顶点、边、面Faces组成的,它包含绘制所需的数据,例如顶点位置、纹理坐标、法向量,材质属性等内容,它是OpenGL用来绘制的最小实体。Mesh的概念示意如下图所示(来自:What is a mesh in OpenGL?):
Mesh可以包含多个Face,一个Face是Mesh中一个可绘制的基本图元,例如三角形,多边形,点。要想模型更加逼真,一般需要增加更多图元使Mesh更加精细,当然这也会受到硬件处理能力的限制,例如PC游戏的处理能力要强于移动设备。由于多边形都可以划分为三角形,而三角形是图形处理器中都支持的基本图元,因此使用得较多的就是三角形网格来建模。例如下面的图(来自:What is a mesh in OpenGL?)表达了使用越来越复杂的Mesh建模一只兔子的过程:
随着增加三角形个数,兔子模型变得越来越真实。
目前模型存储的格式很丰富,比较常用的,例如Wavefront .obj file,COLLADA等,要了解各个格式的特点,可以参考wiki 3D graphics file formats。在众多的格式中以obj格式比较通用,它内部是以文本形式表达的,接下来我们通过熟悉下obj格式,了解模型是如何定义的,以及如何加载到OpenGL中来渲染模型。
Obj模型数据格式
obj模型内部以文本存储,例如从Model loading处获取的一个立方体模型cube.obj的数据如下:
# Blender3D v249 OBJ File: untitled.blend
# www.blender3d.org
mtllib cube.mtl
v 1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 1.000000 -1.000000
v 0.999999 1.000000 1.000001
v -1.000000 1.000000 1.000000
v -1.000000 1.000000 -1.000000
vt 0.748573 0.750412