OpenGL绘制旋转三角形实例

           在Android中我们使用GLSurfaceView来显示OpenGL视图,GLSurfaceView:是其中很重要的一个类,此类位于android.opengl包下,用于管理是一块可以是复合视图机器人系统的内存的特殊的曲面。管理一个使表面呈现 OpenGL 的 EGL 显示。接受一个用户提供输入Render对象进行显示。从 UI 线程实现一个专用线程渲染界面实现3D性能。所以这里我们先来构建一个自己的Renderer类,
public class HelloOpenGLES10Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {
}

在HelloOpenGLES10Renderer类中必须实现Renderer接口的三个抽象方法:onDrawFrame,onSurfaceChanged,onSurfaceCreated

下面我们通过一个实例来演示下:

  首先我们需要创建一个GLSurfaceView

 class HelloOpenGLES10SurfaceView extends GLSurfaceView { 
    public HelloOpenGLES10SurfaceView(Context context){
            super(context);
            
            setRenderer(new HelloOpenGLES10Renderer());

        }
}

 @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        
        GLSurfaceView  view=new HelloOpenGLES10SurfaceView(this);
        
        setContentView(view);
    }

接下来是我们的核心类HelloOpenGLES10Renderer实现了Renderer接口:

public class HelloOpenGLES10Renderer implements GLSurfaceView.Renderer {

	float rotateTri, rotateQuad;
	private FloatBuffer triangleVB;

	// 正方形的四个顶点
	private FloatBuffer quateBuffer;

	  /** 
     * 将float数组转换存储在字节缓冲数组 
     * @param arr 
     * @return 
     */  
	private void initQuate() {

		float[] four = { -0.5f, -0.5f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f, -0.5f, 0.5f,
				0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f, };

		ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
				//分配缓冲空间,一个float占4个字节
				four.length * 4);
		vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置字节顺序, 其中ByteOrder.nativeOrder()是获取本机字节顺序 
		quateBuffer = vbb.asFloatBuffer();//转换为float型  
		quateBuffer.put(four);  //添加数据  
		quateBuffer.position(0);  //设置数组的起始位置  

	}

	private void initShapes() {

		float triangleCoords[] = {
				// X, Y, Z
				-0.5f, -0.25f, 0, 0.5f, -0.25f, 0, 0.0f, 0.559016994f, 0 };

		ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(
				triangleCoords.length * 4);
		vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
		triangleVB = vbb.asFloatBuffer();
		triangleVB.put(triangleCoords);
		triangleVB.position(0);

	}

	public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
		// 设置背景色
		gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f);

		initShapes();
		initQuate();

		gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);

	}

	  //所有的绘图操作都在此方法中执行
	public void onDrawFrame(GL10 gl) {
		
		//清楚屏幕和深度缓存
		gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
		//切换至模型观察矩阵  
		gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
		//重置当前的模型观察矩阵
		gl.glLoadIdentity(); 
        //确定视图点
		GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, -5, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);

		


		//创建一个旋转三角形   沿Y轴旋转
		gl.glRotatef(rotateTri, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
		// 画一个三角形
		//设置当前颜色
		gl.glColor4f(0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 0.0f);
		gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleVB);
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);

		//沿X轴正方形移动1个单位
		gl.glTranslatef(1.0f, 0.0f, 0.0f);

		// 创建一个旋转的正方形     沿X轴旋转
		gl.glRotatef(rotateQuad, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
		// 画一个正方形
		gl.glColor4f(0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 0.0f);
		gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, quateBuffer);
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

		// 改变旋转角度
		rotateTri += 0.5f;
		rotateQuad -= 0.5f;
	}

	public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
		
		//设置OpenGL的场景大小
		gl.glViewport(0, 0, width, height);

		float ratio = (float) width / height;
		gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); //设置投影矩阵  
		gl.glLoadIdentity(); //设置矩阵为单位矩阵,相当于重置矩阵         
		gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 3, 7); // 应用投影矩阵
												
	}

}

上面的方法基本上都做了注释,相信大家能够理解,

最后看一下运行效果吧!





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