OpenGL ES之glOrtho函数

本文介绍了OpenGL中的glOrtho函数,该函数用于创建一个平行投影矩阵。详细解释了函数的参数意义,包括left、right、bottom、top、near和far等,并提供了如何正确设置这些参数以实现所需效果的指导。

名称:

glOrtho—— 使用一个正交矩阵乘以当前矩阵


函数原型:

void glOrthof(GLfloat left,  GLfloat right,  GLfloat bottom,  GLfloat top,  GLfloat near,  GLfloat far);

void glOrthox(GLfixed left,  GLfixed right,  GLfixed bottom,  GLfixed top,  GLfixed near,  GLfixed far);


函数参数:

left,right         指定左边和右边垂直切面的坐标

bottom,top    指定下边和上边水平切面的坐标

near,far         指定近端和远端深度切面的距离,如果面在观察者后面,这两个值都要为负数。


描述:

glOrtho描述了一个产生平行投影的变换。这个矩阵乘以当前矩阵的积,将代替当前矩阵,当glMultMatrix以如下参数被调用时:


通常,矩阵模式是GL_PROJECTION, 假设眼睛的位置在(0,0,0), (left, bottom, -near) 和 (right, top,  -near)指明了近切面的点,并且被映射到窗口的左下角和右上角。-far指明了远切面的位置。near 和 far可以是正数或负数。

使用 glPushMatrix 或 glPopMatrix来保存或恢复缩放前的坐标系统。


错误:

GL_INVALID_VALUE         如果left等于right,top等于bottom,near等于far,那么将产生GL_INVALID_VALUE错误。
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