关于Opengl各种矩阵变换的理解
OpenGL的矩阵变换一直比较迷糊,貌似懂了又貌似不懂,今天貌似懂了过几天又貌似忘记怎么回事了,还是没有理解透彻,因此痛下决心,一定要把这个事情弄懂。经过几天的反复思考查看资料,我自己理解的结果就是:mv用来调整相机位置组成一个新坐标系,p用来在这个坐标系里面切出一块来变成-1,1之间的立方体显示,w用来把这个-1,1的立方体转到指定的视口上。如果这个不够透彻,请看下面的详细解释。
一、相机模拟过程
首先是用相机模拟说明openGL的投影原理。下面这个图应该是把原理解释得比较透彻的一个了。
实际上,从三维空间到二维平面,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤 (括号内表示的是相应的图形学概念):
第一步,将相机置于三角架上,让它对准三维景物(视点变换,Viewing Transformation,对应openGL是glLookAt,从哪里看?)。
第二步,将三维物体放在适当的位置(模型变换,Modeling Transformation,对应openGL是各种transform/scal/rotate,比如物体移动旋转缩放等。)。
第三步,选择相机镜头并调焦,使三维物体投影在二维胶片上(投影变换,Projection Transformation,对应openGL就是gluPerspective/glOrtho等)。
第四步,决定二维像片的大小(视口变换,Viewport Transformation,对应openGL就是glViewport等)。
这样,一个三维空间里的物体就可以用相应的二维平面物体表示了,也就能在二维的电脑屏幕上正确显示了。
二、数字显示原理
我们建模是3D的,使用各种坐标系,如世界坐标系,用户坐标系等等。屏幕则是2D的,一般都是0-1024,0-768之类的范围。为了使显示的物体能以合适的位置、大小和方向显示出来,必须要通过投影。投影的方法有两种,即正射投影和透视投影。
有时为了突出图形的一部分,只把图形的某一部分显示出来,这时可以定义一个三维视景体(Viewing Volume)。正射投影时一般是一个长方体的视景体,透视投影时一般是一个棱台似的视景体。只有视景体内的物体能被投影在显示平面上,其他部分则不能。在屏幕窗口内可以定义一个矩形,称为视口(Viewport),视景体投影后的图形就在视口内显示。
为了适应物理设备坐标和视口所在坐标的差别,还要作一适应物理坐标的变换。这个坐标系称为物理设备坐标系(比如Windows的屏幕坐标原点是在屏幕左上方,我们使用的坐标系一般是屏幕左下方为坐标原点)。根据上面所述,三维图形的显示流程应如图8-2所示。