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一、简介
GDI是通过设备句柄(Device Context以下简称"DC")来绘图,而OpenGL则需要绘制环境(Rendering Context,以下简称"RC")。每一个GDI命令需要传给它一个DC,但与GDI不同,OpenGL使用当前绘制环境(RC)。一旦在一个线程中指定 了一个当前RC,在此线程中其后所有的OpenGL命令都使用相同的当前RC。虽然在单一窗口中可以使用多个RC,但在单一线程中只有一个当前RC。下面我将首先产生一个OpenGL RC并使之成为当前RC,这将分为三个步骤:设置窗口像素格式;产生RC;设置为当前RC。
二、MFC中的OpenGL基本框架
1、首先创建工程
用AppWizard产生一个MFC EXE项目,其他默认即可。
2、将此工程所需的OpenGL文件和库加入到工程中
在工程菜单中,选择"Build"下的"Settings"项。单击"Link"标签,选择"General"目录,在Object/Library Modules的编辑框中输入"opengl32.lib glu32.lib glut.lib glaux.lib"(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;否则会出现链接错误),选择"OK"结束。然后打开文件"stdafx.h",加入下列头文件:
#include
<
gl/gl.h
>
#include
<
gl/glu.h
>
3、改写OnPreCreate函数并给视图类添加成员函数和成员变量
OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和 WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。把OnPreCreate改写成如 下所示:
BOOL COpenGLDemoView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT
&
cs)
{
//
TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
//
the CREATESTRUCT cs
cs.style
|=
(WS_CLIPCHILDREN
|
WS_CLIPSIBLINGS);
return
CView::PreCreateWindow(cs);
}
产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。由像素格式控制的参数包括:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在下面将有对这些参数的设置。我们先在COpenGLDemoView的类中添加一个保护型的成员函数BOOL SetWindowPixelFormat(HDC hDC)(用鼠标右键添加)和保护型的成员变量:int m_GLPixelIndex;并编辑其中的代码如下:
BOOL COpenGLDemoView::SetWindowPixelFormat(HDC hDC)
{
//
定义窗口的像素格式
PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc
=
{
sizeof
(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
1
,
PFD_DRAW_TO_WINDOW
|
PFD_SUPPORT_OPENGL
|
PFD_DOUBLEBUFFER
|
PFD_SUPPORT_GDI,
PFD_TYPE_RGBA,
24
,
0
,
0
,
0
,
0
,
0
,
0
,
0
,
0
,
0
,
0
,
0
,
0
,
0
,
32
,
0
,
0
,
PFD_MAIN_PLANE,
0
,
0
,
0
,
0
};
this
->
m_GLPixelIndex
=
ChoosePixelFormat(hDC,
&
pixelDesc);
if
(
this
->
m_GLPixelIndex
==
0
)
{
this
->
m_GLPixelIndex
=
1
;
if
(DescribePixelFormat(hDC,
this
->
m_GLPixelIndex,
sizeof
(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
&
pixelDesc)
==
0
)
{
return
FALSE;
}
}
if
(SetPixelFormat(hDC,
this
->
m_GLPixelIndex,
&
pixelDesc)
==
FALSE)
{
return
FALSE;
}
return
TRUE;
4、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate
至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。
5、代码解释
现在我们可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释:
PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。
DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。
通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。wFlags能接收以下标志:
PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在窗口或者其他设备窗口画图;
PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在内存中的位图画图;
PFD_SUPPORT_GDI 使之能调用GDI函数(注:如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);
PFD_SUPPORT_OpenGL 使之能调用OpenGL函数;
PFD_GENERIC_FORMAT 假如这种象素格式由Windows GDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;
PFD_NEED_PALETTE 告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用24或 32位色,并且不会覆盖调色板;
PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分;
PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了双缓冲区(注:GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图);
PFD_STEREO 指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。
PixelType定义显示颜色的方法。PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。PFD_TYPE_COLORINDEX 意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。
● cColorBits定义了指定一个颜色的位数。对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。
● cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。
● cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。
一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。我们可以这样做:
m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, &pixelDesc);
ChoosePixelFormat接受两个参数:一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针& pixelDesc;该函数返回此像素格式的索引值。如果返回0则表示失败。假如函数失败,我们只是把索引值设为1并用 DescribePixelFormat得到像素格式描述。假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要 求的像素格式最接近的一个值。一旦我们得到一个像素格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一 次。
现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。在COpenGLDemoView中加入一个保护型的成员函数BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),并加入一个保护型的成员变量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一个指向rendering context的句柄。
BOOL COpenGLDemoView::CreateViewGLContext(HDC hDC)
{
this
->
m_hGLContext
=
wglCreateContext(hDC);
if
(
this
->
m_hGLContext
==
NULL)
{
//
创建失败
return
FALSE;
}
if
(wglMakeCurrent(hDC,
this
->
m_hGLContext)
==
FALSE)
{
//
选为当前RC失败
return
FALSE;
}
return
TRUE;
}
在OnCreate函数中调用此函数:
int
COpenGLDemoView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct)
{
if
(CView::OnCreate(lpCreateStruct)
==
-
1
)
return
-
1
;
//
TODO: Add your specialized creation code here
HWND hWnd
=
this
->
GetSafeHwnd();
HDC hDC
=
::GetDC(hWnd);
if
(
this
->
SetWindowPixelFormat(hDC)
==
FALSE)
{
return
0
;
}
if
(
this
->
CreateViewGLContext(hDC)
==
FALSE)
{
return
0
;
}
return
0
;
}
添加WM_DESTROY的消息处理函数Ondestroy( ),使之如下所示:
void
COpenGLDemoView::OnDestroy()
{
CView::OnDestroy();
//
TODO: Add your message handler code here
if
(wglGetCurrentContext()
!=
NULL)
{
wglMakeCurrent(NULL,NULL);
}
if
(
this
->
m_hGLContext
!=
NULL)
{
wglDeleteContext(
this
->
m_hGLContext);
this
->
m_hGLContext
=
NULL;
}
}
最后,编辑COpenGLDemoView的构造函数,使之如下所示:
COpenGLDemoView::COpenGLDemoView()
{
//
TODO: add construction code here
this
->
m_GLPixelIndex
=
0
;
this
->
m_hGLContext
=
NULL;
}
至此,我们已经构造好了框架,使程序可以利用OpenGL进行画图了。你可能已经注意到了,我们在程序开头产生了一个RC,自始自终都使用它。这与大多数GDI程序不同。在GDI程序中,DC在需要时才产生,并且是画完立刻释放掉。实际上,RC也可以这样做;但要记住,产生一个RC需要很多处理器时 间。因此,要想获得高性能流畅的图像和图形,最好只产生RC一次,并始终用它,直到程序结束。
CreateViewGLContex产生RC并使之成为当前RC。WglCreateContext返回一个RC的句柄。在你调用 CreateViewGLContex之前,你必须用SetWindowPixelFormat(hDC)将与设备相关的像素格式设置好。 wglMakeCurrent将RC设置成当前RC。传入此函数的DC不一定就是你产生RC的那个DC,但二者的设备句柄(Device Context)和像素格式必须一致。假如你在调用wglMakeforCurrent之前已经有另外一个RC存在,wglMakeforCurrent 就会把旧的RC冲掉,并将新RC设置为当前RC。另外你可以用wglMakeCurrent(NULL, NULL)来消除当前RC。
我们要在OnDestroy中把绘制环境删除掉。但在删除RC之前,必须确定它不是当前句柄。我们是通过wglGetCurrentContext来了 解是否存在一个当前绘制环境的。假如存在,那么用wglMakeCurrent(NULL, NULL)来把它去掉。然后就可以通过wglDelete-Context来删除RC了。这时允许视类删除DC才是安全的。注:一般来说,使用的都是单线 程的程序,产生的RC就是线程当前的RC,不需要关注上述这一点。但如果使用的是多线程的程序,那我们就特别需要注意这一点了,否则会出现意想不到的后 果。
三、画图实例
下面给出一个简单的二维图形的例子(这个例子都是以上述框架为基础的)。
用Classwizard为COpenGLDemoView添加WMSIZE的消息处理函数OnSize,代码如下:
void
COpenGLDemoView::OnSize(UINT nType,
int
cx,
int
cy)
{
CView::OnSize(nType, cx, cy);
//
TODO: Add your message handler code here
GLsizei width,height;
GLdouble aspect;
width
=
cx;
height
=
cy;
if
(cy
==
0
)
{
aspect
=
(GLdouble)width;
}
else
{
aspect
=
(GLdouble)width
/
(GLdouble)height;
}
glViewport(
0
,
0
,width,height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(
0.0
,
500.0
*
aspect,
0.0
,
500.0
);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
用Classwizard为COpenGLDemoView添加WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,代码如下:
void
COpenGLDemoView::OnPaint()
{
CPaintDC dc(
this
);
//
device context for painting
//
TODO: Add your message handler code here
//
Do not call CView::OnPaint() for painting messages
glLoadIdentity();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_POLYGON);
glColor4f(
1.0f
,
0.0f
,
0.0f
,
1.0f
);
glVertex2f(
100.0f
,
50.0f
);
glColor4f(
0.0f
,
1.0f
,
0.0f
,
1.0f
);
glVertex2f(
450.0f
,
400.0f
);
glColor4f(
0.0f
,
0.0f
,
1.0f
,
1.0f
);
glVertex2f(
450.0f
,
50.0f
);
glEnd();
glFlush();
}
这个程序的运行结果是黑色背景下的一个绚丽多彩的三角形。
这里你可以看到用OpenGL绘制图形非常容易,只需要几条简单的语句就能实现 强大的功能。如果你缩放窗口,三角形也会跟着缩放。这是因为OnSize通过glViewport(0, 0, width, height)定义了视口和视口坐标。glViewport的第一、二个参数是视口左下角的像素坐标,第三、四个参数是视口的宽度和高度。
OnSize中的glMatrixMode是用来设置矩阵模式的,它有三个选项:GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、 GL_TEXTURE。GL_MODELVIEW表示从实体坐标系转到人眼坐标系。GL_PROJECTION表示从人眼坐标系转到剪裁坐标系。 GL_TEXTURE表示从定义纹理的坐标系到粘贴纹理的坐标系的变换。
glLoadIdentity初始化工程矩阵(project matrix);gluOrtho2D把工程矩阵设置成显示一个二维直角显示区域。
这里我们有必要说一下OpenGL命令的命名原则。大多数OpenGL命令都是以"gl"开头的。也有一些是以"glu"开头的,它们来自OpenGL Utility。大多数"gl"命令在名字中定义了变量的类型并执行相应的操作。例如:glVertex2f就是定义了一个顶点,参数变量为两个浮点数, 分别代表这个顶点的x、y坐标。类似的还有glVertex2d、glVertex2f、glVertex3I、glVertex3s、 glVertex2sv、glVertex3dv……等函数。
那么,怎样画三角形 呢?我们首先调用glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f),把红、绿、蓝分量分别指定为1、0、0。然后我们用glVertex2f(100.0f, 50.0f)在(100,50)处定义一个点。依次,我们在(450,400)处定义绿点,在(450,50)处定义蓝点。然后我们用glEnd结束画三 角形。但此时三角形还没画出来,这些命令还只是在缓冲区里,直到你调用glFlush函数,由glFlush触发这些命令的执行。OpenGL自动改变三 角形顶点间的颜色值,使之绚丽多彩。
还可通过glBegin再产生新的图形。glBegin(GLenum mode)参数有:
GL_POINTS,GL_LINES,GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN,GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP, GL_POLYGON
在glBegin和glEnd之间的有效函数有: glVertex,glColor,glIndex, glNormal,glTexCoord, glEvalCoord,glEvalPoint, glMaterial, glEdgeFlag
四.小结
1、如果要响应WM_SIZE消息,则一定要设置视口和矩阵模式。
2、尽量把你全部的画图工作在响应WM_PAINT消息时完成。
3、产生一个绘制环境要耗费大量的CPU时间,所以最好在程序中只产生一次,直到程序结束。
4、尽量把你的画图命令封装在文档类中,这样你就可以在不同的视类中使用相同的文档,节省你编程的工作量。
5、glBegin和glEnd一定要成对出现,这之间是对图元的绘制语句。
glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成对出现。glPushMatrix()把当前的矩阵拷贝到栈中。当我们调用 glPopMatrix时,最后压入栈的矩阵恢复为当前矩阵。使用glPushMatrix()可以精确地把当前矩阵保存下来,并用 glPopMatrix把它恢复出来。这样我们就可以使用这个技术相对某个物体放置其他物体。例如下列语句只使用一个矩阵,就能产生两个矩形,并将它们成一定角度摆放。
glPushMatrix();
glTranslated( m_transX, m_transY,
0
);
glRotated( m_angle1,
0
,
0
,
1
);
glPushMatrix();
glTranslated(
90
,
0
,
0
);
glRotated( m_angle2,
0
,
0
,
1
);
glColor4f(
0.0f
,
1.0f
,
0.0f
,
1.0f
);
glCallList(ArmPart);
//
ArmPart 且桓鼍卣竺
glPopMatrix();
glColor4f(
1.0f
,
0.0f
,
0.0f
,
1.0f
);
glCallList(ArmPart);
glPopMatrix();