unity动态更新
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xfnjlove
这个作者很懒,什么都没留下…
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关于AssetBundle,Shader丢失的问题
关于AssetBundle,Shader丢失的问题转载 2014-11-10 20:52:44 · 2329 阅读 · 0 评论 -
制作和unity调用动态链接库dll文件
首先用vc建立一个dll工程然后在里面建立一个testunity.h文件。内容如下1extern "C" int _declspec(dllexport)testunity();保存,ok,在建立一个testunity.cpp,代码如下:1转载 2014-11-13 10:16:00 · 470 阅读 · 0 评论 -
Unity3D项目程序加密2——对dll进行混淆
之前一篇文章阿赵已经简单的介绍了怎样把自己写的代码打包成dll动态链接库,然后在Unity3D里面用。那么接下来的事情似乎就很简单了,我们在Unity3D里面写脚本,到最后完成时,把核心的代码剪切出去打包成dll文件再放回项目里面。这样似乎别人就不能直接修改你的代码了。事实真的是这样吗?这里假设我们在Unity3D里面写的代码抽象成这样一个Test类,里面包含了公开和私有的变量,有自带转载 2014-11-13 10:26:48 · 891 阅读 · 0 评论 -
在ios android设备上使用 Protobuf (使用dll方式)
如果你的工程可以以.Net 2.0 subset模式运行,请看这个帖子中的方法。地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14359&fid=27如果只能以.Net 2.0下运行,就可以继续往下看了。========================================================转载 2014-11-13 10:32:49 · 711 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 创建并使用dll
出于代码保密、使用原生Win32或调用第三方库等各种原因,在Unity3d项目中是有对dll使用的需要的,这周弄了一段时间,在这里做个总结。其实如果细心的人会发现,在Unity3d官方文档里面是有提到这个话题的,这里面我简单列举一下规则吧。 Using Mono DLLs in a Unity Projectfile:///D:/Program%20Files%20转载 2014-11-13 10:47:30 · 1058 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D + Lua 實作筆記
幾天前實作使用 Lua 當 Untiy 3D 的腳本語言,好處是只要用記事本修改 Lua Script 文字檔就可更改程式執行流程,不用重新編譯程式。這裡使用的方法是將 Lua 以 DLL Plugin 的方式掛在 Unity 3D 裡執行,底下是整個實作的流程 ( iOS 平台的實作請參考另一篇 ) :1. 重新編譯讓 C# 可以 Import 的 Lua DLL 檔。因為 C 和转载 2014-11-12 20:21:55 · 729 阅读 · 0 评论 -
Unity在Android和iOS中如何调用Native API (1)
本文主要是对unity中如何在Android和iOS中调用Native API进行介绍。首先unity支持在C#中调用C++ dll,这样可以在Android和iOS中提供C++接口在unity中调用。利用这一特性,可以扩展unity的功能。例如集成和调用第三方库。同时为了满足对unity接口的一致性,可以考虑在android和iOS上提供相同的接口供C#调用。这里列举以下两个例子。1转载 2014-11-13 10:41:54 · 814 阅读 · 0 评论 -
JIT 编译 LUA常见库和工具
JIT 编译 (JIT compilation),运行时需要代码时,将 Microsoft 中间语言 (MSIL) 转换为机器码的编译。interpretation:解释就是把源程序以句为单位,每句每句的解释并执行,如果语句出现在循环体当中,比如循环10次,该语句就要被解释执行10次.不产生目标代码.compilation:编译是把源代码一次性翻译成目标代码,目标代转载 2014-11-13 19:05:54 · 1984 阅读 · 0 评论 -
uLua运行LuaJIT编译后的bytecode文件
本人的开发环境是Mac,所以以下操作均在Mac下完成!!! 1.获取LuaJIT!地址http://luajit.org/ 注意!!!!!============>>>>> uLua uses LuaJIT 2.0.2 which can be obtained from http://luajit.org/ 一定要下载LuaJIT 2.0.2 (当前release转载 2014-11-13 18:30:17 · 1269 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle系列——游戏资源打包(一)
将本地资源打包,然后放到资源服务器上供游戏客户端下载或更新。服务器上包含以下资源列表:(1)游戏内容资源assetbundle(2)资源维护列表,包含每个资源的名字(完整路径名)和对应的版本号[资源名,版本号],如下表所示(VersionNum.xml): "Assets.Resources.BigLevelTexture.TestLevel.assetbundle" Nu转载 2014-11-06 14:53:06 · 547 阅读 · 0 评论 -
在ios android设备上使用 Protobuf (使用dll方式)
如果你的工程可以以.Net 2.0 subset模式运行,请看这个帖子中的方法。地址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=14359&fid=27如果只能以.Net 2.0下运行,就可以继续往下看了。========================================================转载 2014-11-24 14:31:32 · 1025 阅读 · 0 评论 -
Unity中的Path对应各平台中的Path
IOS:Application.dataPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/DataApplication.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xx转载 2014-10-27 17:52:16 · 425 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之Assetbundle的实战
Andoird太头疼了,尤其有些机器就是屏幕大别的硬件条件都很烂,为了优化渲染效率可以试试安卓的硬件缩放技术,我在真机上已经测试通过,效率确实提升了很多,FPS直线上升。。原理如下 http://android-developers.blogspot.it/2013/09/using-hardware-scaler-for-performance.html但是需要拿到Unity a转载 2014-10-27 14:19:37 · 747 阅读 · 0 评论 -
Unity手游之路<十一>资源打包Assetbundle
在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载新的资源。(转载请注明原文出处http://blog.csdn.net/janeky/art转载 2014-10-27 11:44:22 · 480 阅读 · 0 评论 -
通过C++ Interop把Windows窗体集成到MFC应用程序中
通过C++ Interop把Windows窗体集成到MFC应用程序中2011/10/3 11:53:36 MSDN Mag 2006.05.原文出处:Mix And Match: Integrate Windows Forms Into Your MFC Applications Through C++ Interop翻译:Steven Xiong翻译时间:200转载 2014-11-12 20:39:39 · 1493 阅读 · 0 评论 -
unity3d 加密资源并缓存加载
首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止依然没有更新正确的示例代码。// C# Example // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view. // Once compiled go to "Men转载 2014-10-27 17:05:40 · 1034 阅读 · 0 评论 -
Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨
上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。(转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409)原理现在的手游安装有几种方转载 2014-10-27 11:29:42 · 431 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之Assetbundle的实战
上一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一) 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Ass转载 2014-10-27 11:52:50 · 743 阅读 · 0 评论 -
Unity 3D + Lua + iOS 實作筆記
這篇文章概略介紹如何把 Lua 當作 Unity3D 在 iOS 平台上的腳本引擎(若要實作於 Windows 平台可以參考另一篇文章)。範例大略分成三個部分:Unity3D C# 部分、Lua C 部分及 Lua Script 部分,整個程式執行的流程是:C# 啟動 Lua,並註冊 C# 函數給 Lua (讓 Lua Script 可以呼叫)從 iOS 載入 Lua Scrip转载 2014-11-12 20:26:00 · 930 阅读 · 0 评论 -
Unity在Android和iOS中如何调用Native API (2)
接着上回的话题继续说明。2. 简单的C# -> C++ -> Java/ObjC -> C#的异步回调实现这里以在Native层计算加法,然后将计算结果通过异步回调的方式返回给C#层。首先需要在Unity里声明回调的接口,如下所示:using UnityEngine; public class UnityCallback : MonoBehaviour { public vo转载 2014-11-13 10:44:55 · 727 阅读 · 0 评论 -
Unity3D研究院之LZMA压缩文件与解压文件
前两天有朋友告诉我Unity的Assetbundle是LZMA压缩的,刚好今天有时间那么就研究研究LZMA。它是一个开源的类库,有C、 C++、C#、JAVA的类库,那么在我大Unity里面我们当然要使用C#的类库啦。下载地址:http://www.7-zip.org/sdk.html 或者在文章的最后下载我的测试工程、如下图所示,因为9.22是Beta版本,所以我们还是老老实实下载9.转载 2014-10-27 13:03:13 · 1165 阅读 · 0 评论 -
Unity3D AssetBundle包加密
保护资源管理文件的相关内容 Unity允许用户使用AssetBundle.CreateFromMemory从一个 byte[]数组中建立一个AssetBundle的对象。在运行传输解密时,可以用这种加密方法来提高安全性和保护用户建立的资源管理中的内容。string url = "http://www.mywebsite.com/mygame/assetbundles/assetbund转载 2014-10-27 14:31:07 · 605 阅读 · 0 评论 -
Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨
这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了。最近在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习。大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com.----------------------------------------------------------------------------转载 2014-10-27 11:33:52 · 394 阅读 · 0 评论 -
在Unity中引用Dll的两种方法
Unity3D 能够很方便的集成一些外部插件,以便调用现有的动态链接库。下面会介绍Unity中如何集成Dll的两种方法。1. 标准引用这里所使用的语言是C#。1.1 新建C#类库项目,这里就不多介绍了。1.2 项目建好后正常的编写代码。以上是一个简单的测试代码。1.3 将项目属性 -> 应用程序 -> 目标框架:改为 .N转载 2014-11-13 10:07:11 · 2064 阅读 · 0 评论 -
AssetBundle系列——游戏资源打包(二)
本篇接着上一篇。上篇中说到的4步的代码分别如下所示:(1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下using UnityEditor;using UnityEngine;using System.IO;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class Create转载 2014-11-06 14:52:35 · 653 阅读 · 0 评论