Bezier 曲线
贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。
其算法详见Bezier(维基百科)
GLfloat points[4][3]={
{-4.0,-4.0,0},{-2.0,4.0,0.0},
{2.0,-4.0,0.0},{4.0,4.0,0.0}};
glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3, 0.0, 1.0, 3, 4, &points[0][0]);
glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
glBegin(GL_POINTS);
for (int i = 0; i <= 190; i++)
glEvalCoord1f((GLfloat) i/190.0);
glEnd();
这是显示的效果
void glMap1{fd}(GLenum target,TYPE u1,TYPE u2,GLint stride, GLint order,const TYPE *points);
功能:定义求值器。
参数:target:指出了控制顶点的意义以及在points参数中需要提供多少值。
points:可以指向控制点集、RGBA颜色值或是纹理坐标串等。
u1、u2:限定了变量U的取值范围,通常是从0变化到1。
stride:表示跨度(在每块存储区内浮点数或双精度数的个数,即两个控制点间的偏移量)。
order:阶数,等于次数加1,与控制点数相等。