OpenGL 画曲线

Bezier 曲线

贝塞尔曲线于1962年,由法国工程师皮埃尔·贝塞尔Pierre Bézier)所广泛发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计。贝塞尔曲线最初由Paul de Casteljau于1959年运用de Casteljau算法开发,以稳定数值的方法求出贝塞尔曲线。

其算法详见Bezier(维基百科)


	GLfloat points[4][3]={
		{-4.0,-4.0,0},{-2.0,4.0,0.0},
		{2.0,-4.0,0.0},{4.0,4.0,0.0}};

	glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3, 0.0, 1.0, 3, 4, &points[0][0]);  
	glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3);

	glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); 
	glBegin(GL_POINTS);  
        for (int i = 0; i <= 190; i++)  
		glEvalCoord1f((GLfloat) i/190.0);  
        glEnd();  


这是显示的效果



void glMap1{fd}(GLenum target,TYPE u1,TYPE u2,GLint stride, GLint order,const TYPE *points);
功能:定义求值器。 
参数:target:指出了控制顶点的意义以及在points参数中需要提供多少值。

points:可以指向控制点集、RGBA颜色值或是纹理坐标串等。

u1、u2:限定了变量U的取值范围,通常是从0变化到1。

stride:表示跨度(在每块存储区内浮点数或双精度数的个数,即两个控制点间的偏移量)。

order:阶数,等于次数加1,与控制点数相等。



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您好!要使用OpenGL绘制sin(x)曲线,您可以按照以下步骤进行: 1. 设置OpenGL环境: - 创建窗口和OpenGL上下文。 - 初始化OpenGL设置,如视口大小、背景色等。 2. 绘制坐标轴: - 使用OpenGL的绘制函数,如glBegin()和glEnd(),绘制坐标轴的线段。 3. 计算sin(x)的点: - 使用循环遍历x轴的取值范围,如-π到π。 - 对于每个x值,计算相应的y值,即sin(x)。 - 将坐标点存储在数组中。 4. 绘制sin(x)曲线: - 使用glBegin(GL_LINE_STRIP)开始绘制曲线。 - 使用循环遍历每个坐标点,使用glVertex2f()绘制曲线上的点。 - 使用glEnd()结束绘制。 5. 刷新显示: - 使用glutSwapBuffers()来交换前后缓冲区。 - 使用glutPostRedisplay()来请求重新绘制。 下面是一个简单的示例代码: ```c #include <GL/glut.h> #include <cmath> const double PI = 3.14159265358979323846; const int numPoints = 100; void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); // 绘制坐标轴 glBegin(GL_LINES); glVertex2f(-PI, 0.0); glVertex2f(PI, 0.0); glVertex2f(0.0, -1.0); glVertex2f(0.0, 1.0); glEnd(); // 绘制sin(x)曲线 glBegin(GL_LINE_STRIP); for (int i = 0; i <= numPoints; ++i) { double x = -PI + i * (2 * PI / numPoints); double y = sin(x); glVertex2f(x, y); } glEnd(); glFlush(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(400, 300); glutCreateWindow("OpenGL Sin(x) Curve"); glutDisplayFunc(display); glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glutMainLoop(); return 0; } ``` 希望对您有所帮助!如果有任何问题,请随时提问。
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