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原创 Unity Standard shader 里面 全局光照Global Illumination(GI)

Unity Standard shader 里面 全局光照Global Illumination(GI)Standard 粗略的来看,其实分为两个部分,一个是真正的BRDF,第二部分是UnityGI。全局光照是在局部光照的基础上,增加考虑物体与物体之间光线交互。所以说如果局部光照系统就是由光源+待渲染物体+视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源+各待渲染物体之间的反射光+待渲染物体+视点组成...

2019-07-11 22:43:19 2423

原创 ue 4 在 vs2017 下打开显示不兼容问题

ue4 在 vs2017 下打开显示不兼容问题解决方法第一步:删除3个文件1.Binaries文件夹以及里面所有东西2.Intermediate文件夹以及里面所有东西3.XXX.sln第二步:1.右键XXX.uproject -> Switch Unreal Engine version . 选择你虚幻4安装的路径以及版本。2.右键XXX.uproject -> G...

2019-07-02 12:26:08 2660 2

原创 Leaf源码network,gate部分剖析

Leaf源码network,gate部分剖析Gate 模块Agent 接口Gate下面的run函数NetWork 模块Coon 接口tcp_msg 脚本tcp_server脚本##Leaf 简介Leaf 是一个由 Go 语言(golang)编写的开发效率和执行效率并重的开源游戏服务器框架。Leaf 适用于各类游戏服务器的开发,包括 H5(HTML5)游戏服务器。Gate 模块Gate模块是...

2018-12-16 19:23:10 707

原创 建立一个raymarching

建立一个raymarchingshadertoy 查看先解释一波 raymarching, Raymatching是一种计算机图形渲染方式,但它的潜力仍未被完全发掘。Raymatching一般用于渲染体积纹理、高度图以及解析曲面。如今,大多数游戏用OpenGL或Direct3D(DirectX)来使用显卡的硬件加速器绘制多边形,电脑可以以每秒60帧的速度渲染几百万个三角面。虽然Raymatc...

2018-10-28 17:08:18 1035

原创 unity 动画状态机重复利用

unity 动画状态机重复利用在unity 项目工程里,常有几十个NPC,几十个小怪的动画状态机都是相同的,类似于这个情况,可以只需要制作一套状态机,复制到每个动画的文件夹里面,然后就是拉入动画了。 这个的前提就是每个动画里面都是相同的,大家的状态机都是一样的。 下面的工具就是方便来导入动画的,是相应的动画状态机保持着相应的动画。代码和介绍[MenuItem("Asse

2018-10-16 14:25:18 5977 3

原创 利用反射从C#字符串获取类的属性值

问题在lua里面能很容易的去利用字符串去访问属性,但是在C#里面有时候就很棘手,特别是在字符串比较多的情况下。方法比如我们要读取player表里面的ID,Name,Age,Position。。。。。。 但是玩家表里面会有很多数据,我们在以上四项是比较容易去读的,但是有时候在比较复杂的情况下,我们只有“ID”,“Name”,“Age”,“Position”等字符串,但是希望去读取到...

2018-07-06 00:56:26 5058

原创 几个简单代码优化方法

几个简单代码优化方法提取代码提取前void renderBanner() { if ((platform.toUpperCase().indexOf("MAC") > -1) && (browser.toUpperCase().indexOf("IE") > -1) && wasInitialized() && resize > 0 ) {

2018-01-05 22:05:29 2381

原创 unity 全息和xRay shader

unity 全息和xRay shader这个是网上的效果,科幻的感觉是不是很强烈。 下面是我们去实现的效果。 先看下效果图,左边的是Xray的效果,右边是全息的效果。都有着异曲同工的妙处。 全息的效果全息特效只显示物体的轮廓,必然会有用到类似于边缘光照的效果。void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { float4 c =

2017-09-02 16:16:08 7693 1

原创 unity 中Deferred Lighting (延迟光照)

Deferred Lighting (延迟光照)Deferred Lighting简介这个是unity 圣典里面对于延迟光照的解释Deferred Lighting is rendering path with the most lighting and shadow fidelity:延迟光照是一种当前最高级的能实现光线和阴影保真的渲染路径There’s no limit how many lig

2017-08-17 20:47:10 3372

原创 unity人物换装

unity人物换装人物换装算是游戏中的老梗了,为了美化游戏,为获取更好的游戏体验,很多游戏中可以实现人物换装,还可以给人物更换武器,还要翅膀什么的。总之,能在玩家在体验上 带来很好的效果。 先看下效果图。 这个就把一个人物的形象稍微改变了下。为游戏增加些乐趣。人物的皮肤的制作首先看下人物皮肤的制作,其实这里美术已经给制作几套模型,我们之给第一套人物模型添加上骨骼,后面的就皮肤都不添加上骨骼了

2017-07-28 17:12:12 12345 2

原创 利用HudText来制作连击爆字

利用HudText来制作连击爆字HudText简介HudText是NGUI的一个插件,用来显示人物的名字和血条。可以跟随人物移动,在屏幕UI上显示该有的东西,我们今天利用这个插件里面的脚本来制作爆字的功能。调用方法每次调用的时候调用ADD这个函数就是可以的了。 第一次调用mList.Count == 0 里面的代码,生成一个Entry1的对象。public void Add(int obj, Co

2017-07-20 12:08:26 1485

原创 unity人物残影的实现

unity人物残影的实现在游戏过程中,会常实现人物瞬移,或者其他的移动的特效,这个时候,将其加上残影的效果,给人带来的视觉效果要更好点。下面来看残影的实现效果。 这里的残影的原理,是在人的后面记录之前的几帧的几个皮肤,后面给渲染成绿色的,然后展现在屏幕上就可以了。 其中还有种方法可以用shader来做,效果会更好些。先定义时间和加载协程在文件里面需要计算出捕捉的时间,我们调用的时候就可以用S

2017-06-28 20:19:01 3142

原创 代码批量制作prefab

代码批量制作prefab在unity的游戏中,美工制作的大量的游戏模型需要我们去处理,通常都是需要制作成prefab之后,再制作成assetBundle包来得到相应的物体。在这篇博客里面我们简单的讲解下批量快速制作成prefab的过程。先生成菜单和鼠标右键快捷方式[MenuItem("GameObject/生成一般模型Prefab", false, 0)]这个就可在unity的引擎上面生成了菜单。对

2017-06-21 17:48:12 1470

原创 Unity中状态机的使用

Unity中状态机的使用在游戏中,人物的状态是不断变化的,所以写个FSM来管理状态是必要的。 一个有限状态机是一个设备,或者是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得一个状态变换到另一个状态,或者是使一个输入或者一种行为的发生。一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态。设置状态的常量我们这里设置了几个普通的idle,run,death的常量public cl

2017-06-15 21:26:17 11688

原创 游戏中间的心理学

游戏中吸引玩家注意力的几项原则性(Sex) 应该是永恒不变的话题,也相对是比较吸引玩家的话题,如《古墓丽影》。人的面部也是极其的重要的,人的面部表情给人带来的感觉是印象深刻的。食物,食物对人的诱惑是不言而喻的,什么问题都不如饱食一顿来的痛快。还有个比较小巧的性价比的吸引玩家注意的就是利用动态,动态的UI或者画面示出来更加吸引玩家。时间和金

2017-06-08 16:46:04 1004

原创 unity实现按钮和攻击对象的选定

unity实现按钮和攻击对象的选定下面来看下实现的效果的样子unity通常用来用类似easytouch的资源来实现对攻击目标的选定UI里面的效果的实现这个样子就把一个按钮实现了由到类似于Easytouch的方式了。下面我们看下代码的实现吧。 //区域半径 [SerializeField] private int radius = 100; p

2017-04-28 14:51:48 1957

原创 unity连击的实现

unity连击的实现场景描述在平时玩的RPG游戏中,经常会出现按下同一个按钮,会出现几个不同的连续的动作。今天来记录下这个功能的实现。这里的人物图片感觉有点小,CSDN限制只能传2M以内的照片什么的。 在这里是一直点击一个按钮的,这里可以看见player的第一次攻击方向是向右的,第二次是向左的,第三次是向右的,第四次是一个拿剑向下杵下去的动作。实现方法先来看下代码,在PlaySkill里面

2017-04-19 12:04:56 6421 1

原创 AssetBundle的初步使用

AssetBundle的初步使用资源下载 AssetBundle是unity提供的一种用于存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,例如模型、纹理、音频、动画片段甚至整个场景等。同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需将二进制文件的后缀名改成“.bytes”,Unity引擎即可将其识别为TextAsset,进而可以被打包到AssetBundle

2017-04-10 21:05:35 479 2

原创 unity中玩家扇形攻击范围

unity中玩家扇形攻击范围在unity rpg游戏中,经常会有主角或者Boss什么的会发动技能攻击,除了有攻击的距离以外,肯定会有攻击的扇形范围。本篇博客就给大家简单的讲解一下范围。 这个是出来60度角的视线范围,在主角的60度角里面,可以去判断是否可以发动攻击,并且用射线来检测target是否在范围之内。检测扇形角度这里用了两条Debug.DrawLine来绘制两条红色的线,用来显示所在的区域

2017-03-30 14:08:58 11980 1

原创 Photon Unity Networking(PUN)的简单使用

Photon Unity Networking(PUN)的简单使用demo下载我们知道在untiy 5.1之后,unity自带了Unet,但是PUN的功能强大之处,更胜一筹。下面来简单介绍一下unity中使用Photon插件的方法。 当显示为Joined时候就可以点击地面,同步生成预制体Cube了。在面板里我们只需要加入一个Plane就可以了再去给它附上一个叫做Click的脚本就可以了。usi

2017-03-24 10:57:27 18680 4

原创 unity摄像头跟随游戏主角移动

unity 中间摄像机的移动现在很多情况下都会出现游戏摄像机跟随着人物移动,网上关于这个也是很多的,但是有时候只是和游戏人物简单的出现保持相对的距离,这样子运动起来会很干涩,动作不够连贯,给游戏玩家很不好的感觉。如果遇到墙,和其他的物体对游戏主角进行遮挡,这个样子,就无法看到游戏玩家了。下面的方法巧妙的解决了这个问题。代码实现 首先定义几个变量: publ

2017-03-09 23:18:44 6708 2

原创 Unity实现简单贪吃蛇

贪吃蛇 游戏是一款经典的手机游戏,既简单又耐玩。通过控制蛇头方向吃蛋,使得蛇变长,从而获取积分。蛇头的实现:

2017-02-22 09:22:30 23660

原创 C#搭建三层架构

C#搭建三层三层架构分为:表现层(UI)、业务逻辑层(BLL)、数据访问层(DAL)再加上实体类库(Model)三层详解:1、实体类库(Model),主要存放数据库中的表字段。2、数据访问层(DAL),主要是存放对数据类的访问,即对数据库的添加、删除、修改、更新等基本操作3、业务逻辑层(BLL)对传送数据进行逻辑判断分折,并进行传送正确的值。

2017-02-17 22:49:44 20600 7

原创 shader溶解特效

前言:在游戏中间我们常常看见物体会慢慢消融,变为灰烬,这个效果可以用于人物的消失,毁灭.代码:Shader "Esfog/Dissolve" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("NoiseTex (R)",2D) = "wh

2016-06-15 12:23:26 4665

原创 Unity简单脚本

一.transform 移动受刚体碰撞void Update () { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * speed*Time.deltaTi

2016-06-12 23:18:12 850

原创 VAO,VBO绘图方式及GLSL传值

顶点数组对象(VAO)顶点缓冲区对象(VBO)用VAO方式来绘制一个三角形,步骤一:VAO,VBO对象的创建,glGenVertexArrays()是分配定点数组对象,这里说明有一个VAO对象,并且已经使用未初始化的定点数组集合的默认状态进行了数值的初始化.glGen*类型负责分配不同类型的对象分配glBindVertexArray()负责创建并且绑定一个定点对象.gl

2016-05-27 23:44:08 1619

原创 (Shadow Mapping) 阴影映射原理与实现

阴影贴图(Shadow mapping)是在三维计算机图形中加入阴影的过程。阴影贴图的概念最初是由 Lance Williams 于 1978年在“在曲面上投射阴影”这篇论文中提出的。从那时开始,这种方法就已经用于场景预渲染、实时甚至是许多游戏设备以及高端电脑游戏中。在Pixar 的RenderMan 中就使用了阴影贴图技术,同样,在 玩具总动员 这样的游戏中也使用了这项技术。像素与以

2016-05-20 07:51:03 15088 2

原创 OpenGL中显示背景贴图

转载请声明出处:导言:通常在OpenGL里面绘制的都是默认的黑色背景,对于有些时候,太过于单调了,现在我们可以对它加上背景,实现一个不错的图形.在网上看到人家要实现星空图,找到一张星空图片贴在背景上面.看一下效果图原理:看一下下面的这张图:这是OpenGL里面摄像机的原理图,我们要绘制的物体在离摄像机近的地方,那个离摄像机远的矩形

2016-05-19 00:20:24 24038 15

原创 水波纹(water ripple)

demo下载水波纹,鼠标点击后水会四散,产生涟漪的感觉,十分真实.实现原理:扩散:当你投一块石头到水中,你会看到一个以石头入水点为圆心所形成的一圈圈的水波,这里,你可能会被这个现象所误导,以为水波上的每一点都是以石头入水点为中心向外扩散的,这是错误的。实际上,水波上的任何一点在任何时候都是以自己为圆心向四周扩散的,之所以会形成一个环状的水波,是因为水波的内部因为扩散的对称而

2016-05-08 19:15:21 5165 2

原创 shader水面起伏的波浪

利用shader来实现飘扬的旗帜,同样可以实现水面起伏的效果.demo下载一.原理旗帜飘扬的动作都比较平滑,这个是利用了正弦曲线来实现顶点位置的变换规则,简单看一下上图,水波利用先定义的一个函数来计算Y方向的移动,在VertexShader里面调用此函数来实现模型在Y轴方向的位置,并随着时间而起伏,实现类似波浪和旗帜飘扬的效果.看一下效果图代码实现:

2016-05-04 16:16:12 8112 1

转载 C++内存管理

原文出处http://blog.csdn.net/zhanghefu/article/details/5003407[导语]内存管理是C++最令人切齿痛恨的问题,也是C++最有争议的问题,C++高手从中获得了更好的性能,更大的自由,C++菜鸟的收获则是一遍一遍的检查代码和对C++的痛恨,但内存管理在C++中无处不在,内存泄漏几乎在每个C++程序中都会发生,因此要想成为C++高手,内

2016-04-27 13:11:31 578 1

原创 视差贴图(Parallax Mapping)与陡峭视差贴图(Steep Palallax Mapping)

视差贴图(Parallax Mapping)视差贴图目前已经被广泛运用了,只需要增加一种模型表面的深度纹理信息之后,就能近似的模拟模型的凹凸,在不需要灯光,不需要环境反射的情况下,可以比较真实的模拟真实世界.原理:根据用户的观察角度来将纹理坐标偏移,就是把模型表面较高的位置来遮挡位置较低的位置.当用户观察角度改变的时候,让一些像素的纹理坐标偏移来遮挡一些像素,从而使观察者感觉到凹凸

2016-04-20 13:13:06 6155 2

转载 渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解

渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解RTT是现在很多特效里面都会用到的一项很基本的技术,实现起来很简单,也很重要。但是让人不解的是网上搜索了半天只找到很少的文章说这个事儿,不知道是因为太简单还是因为这项技术已经出现很长时间了。总之我是在摸索这个东西的时候绕了不少弯子。现在把具体的实现方法写下来。 什么是纹理 熟悉DX的兄

2016-04-19 23:33:51 2637 2

原创 HLSL 边缘检测

边缘检测:图像处理和计算机视觉中的基本问题,边缘检测的目的是标识数字图像中亮度变化明显的点。图像属性中的显著变化通常反映了属性的重要事件和变化。这些包括(i)深度上的不连续、(ii)表面方向不连续、(iii)物质属性变化和(iv)场景照明变化。 边缘检测是图像处理和计算机视觉中,尤其是特征检测中的一个研究领域。(维基百科)乍一看维基百科的上面的解释,有点懵,我们具体来看一下几张图片

2016-04-16 16:13:15 1069

原创 广告版技术BillBoard 原理与实现

面向世界的广告板demo下载广告板技术:无论观察者处于什么位置观察任何图像,广告版都能提供一个朝向观众的面,这个面随着摄像机的改变而改变.BillBoard技术是计算机图形学领域中进行快速绘制的一种方法。在类似游戏这种对实时性要求较高的场景下采取BillBoard技术可以大大加快绘制的速度从而提高画面的流畅性。把3D的物体用2D来表示,然后让该物体始终朝向镜头。比如场景中的

2016-04-10 19:12:07 6959

原创 缓冲区Alpha Blend

(demo)源代码下载Alpha blendAlpha混合通常是为了实现透明效果,透明效果的程度通过alpha值来控制,对于一个8bit的alpha chanel,可以产生0-255级透明效果,0表示完全透明,255表示完全不透明,在D3D中alpha值的来源主要有三种.颜色混合方程  其中op在这里定义为混合操作共有五种形式ADD表示相加操作,

2016-04-04 08:02:42 2101 2

原创 shader镜面反射(Reflection)

镜面反射:要实现场景中类似镜面反射的场景,是一种很美妙的事,列如水中的倒影,玻璃上面的反射.下面我们来实现这种功能.我们来

2016-04-03 07:17:59 9060

原创 Alpha Mapping

阿尔法通道:(α Channel或Alpha Channel)是指一张图片的透明和半透明度。例如:一个使用每个像素16比特存储的位图,对于图形中的每一个像素而言,可能以5个比特表示红色,5个比特表示绿色,5个比特表示蓝色,最后一个比特是阿尔法。在这种情况下,它要么表示透明要么不是,因为阿尔法比特只有0或1两种不同表示的可能性。又如一个使用32个比特存储的位图,每8个比特表示红绿蓝,和阿尔法通道

2016-03-21 23:12:15 1023

原创 Normal Mapping 法线贴图

法线贴图(Normal mapping)在三维计算机图形学中,是凸凹贴图(Bump mapping)技术的一种应用,法线贴图有时也称为“Dot3(仿立体)凸凹纹理贴图”。凸凹与纹理贴图通常是在现有的模型法线添加扰动不同,法线贴图要完全更新法线。与凸凹贴图类似的是,它也是用来在不增加多边形的情况下在浓淡效果中添加细节。但是凸凹贴图通常根据一个单独的灰度图像通道进行计算,而法线贴图的数据源

2016-03-20 22:38:17 1511

原创 shader入门--PixelShader运用实例

PixelShader:PixelShader的功能是根据传入的变量,按照某种算法计算出每个像素的颜色.即是在传入变量里面,包含顶点法向量,纹理观察位置等变量,在执行的时候,根据PixelShader传入的各顶点上的的数据,再按两个顶点之间的数据进行插值,从而得到对应的像素的计算结果.PixelShader的输出:由于可以控制模型上的每个像素的颜色,可以将模型德尔颜色直接输出,

2016-03-18 07:19:51 1577

Unreal Engine 4 Scripting with C++ Cookbook

unreal engine 4 C++代码书籍 Unreal Engine 4 (UE4) is a complete suite of game development tools made by game developers, for game developers. With more than 100 practical recipes, this book is a guide showcasing techniques to use the power of C++ scripting while developing games with UE4. It will start with adding and editing C++ classes from within the Unreal Editor. It will delve into one of Unreal’s primary strengths, the ability for designers to customize programmer-developed actors and components.

2018-09-23

Fix Yosemite VM Graphic Performance

虚拟机以前比较卡主要是虚拟机显卡的问题,现在用fix_yosemite_vm_graphic_performance.zip这样的东西,让虚拟机不卡

2017-12-12

Physically Based Rendering第3版

Rendering is a crucial component of computer graphics— the conversion of a description of a 3D scene into an image for display. Algorithms for animation, geometric modeling, and texturing all must feed their results through some sort of rendering process for the results to be visible in an image. PBR渲染的一本极好的书籍

2017-12-08

实现攻击范围选定的UIButton代码

实现攻击范围选定的UIButton代码,类似于Easytouch,继承自Ngui 的UIButton 博客地址http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/70905949

2017-04-28

Photon Unity Networking(PUN)的简单使用

Photon Unity Networking(PUN)的简单使用 博客原文http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/65628220

2017-03-24

Unity 5.x 从入门到精通.pdf

Unity 5.x 从入门到精通.pdf 书籍的网盘链接,是PDF,PDF不是配套的代码

2017-03-15

unity5圣典中文API手册v0.02

unity5圣典中文API手册v0.02 ,中英文结合,效果更好

2017-03-11

Unity 3D NGUI实战教程(80M完整版)

Unity 3D NGUI实战教程 完整版 第1章 初识NGUI 1.1 游戏UI开发介绍 1.1.1 什么是游戏UI 1.1.2 UI为何如此重要 1.1.3 UI开发的流程 1.1.4 UI开发的难点 1.2 什么是NGUI 1.2.1 NGUI插件介绍 1.2.2 NGUI的强大优势 第2章 NGUI基础 2.1 导入NGUI插件 2.1.1 NGUI版本介绍 2.1.2 NGUI的下载和购买 2.1.3 导入NGUI插件应用 2.1.4 导入常见问题 2.2 认识基本的UI资源 2.2.1 什么是UI精灵(Sprite) 2.2.2 什么是UI图集(Atlas) 2.2.3 什么是UI贴图(Texture) 2.2.4 什么是UI标签(Label) 2.2.5 什么是UI字体(Font) 2.3 制作第一个UI图集 2.3.1 学会解剖UI的资源结构 2.3.2 如何导入切好的美术资源 2.3.3 用Atlas Maker制作图集 2.4 制作第一个UI字体 2.4.1 为什么要制作UI字体 2.4.2 静态字体和动态字体 2.4.3 制作静态字体介绍 2.4.4 制作动态字体介绍 2.5 创建第一个UI 2.5.1 创建一个2D UI 2.5.2 创建一个3D UI 2.5.3 了解UIRoot、UIPanel和UICamera组件 2.6 2DUI和3DUI的工作原理 2.6.1 2DUI的工作原理 2.6.2 3DUI的工作原理 2.6.3 如何判断该选择哪一种UI 2.7 深度(Depth)概念 2.7.1 强化对深度的理解 2.7.2 小心相机的深度 第3章 核心组件 3.1 什么是UI控件 3.2 制作精灵(UISprite) 3.2.1 怎样判断是否应该使用精灵 3.2.2 创建精灵 3.2.3 Sprite组件的设置 3.3 制作标签(Label) 3.3.1 怎样判断是否应当使用标签 3.3.2 创建标签 3.3.3 Label的文字设置 3.4 制作UI纹理(UITexture) 3.4.1 什么情况下使用UITexture 3.4.2 创建纹理 3.4.3 纹理的设置 3.5 制作按钮(Button) 3.5.1 怎样判断应该使用按钮 3.5.2 创建按钮 3.5.3 核心组件BoxCollider 3.5.4 核心组件UIButton 3.5.5 制作按钮的放缩动画 3.5.6 制作按钮的偏移动画 3.5.7 制作按钮的旋转动画 3.5.8 添加按钮单击音效 3.5.9 任何事物都可以变成按钮,不仅仅是UI 3.6 制作进度条(UISlider) 3.6.1 怎样判断是否应当使用进度条 3.6.2 创建进度条 3.6.3 核心组件UISlider设置 3.6.4 进度条的BoxCollider说明 3.7 制作输入框(Input) 3.7.1 怎样判断是否应当使用输入框 3.7.2 创建输入框 3.7.3 核心组件Input设置 3.7.4 输入框使用的一些注意事项 3.8 制作滚动视图(ScrollView) 3.8.1 怎样判断是否应当使用滚动视图 3.8.2 创建滚动视图 3.8.3 滚动视图核心组件UIPanel 3.8.4 滚动视图核心组件UIScrollView 3.8.5 创建一个拖动条 3.8.6 拖动条说明 3.8.7 让视图内的内容可以被拖动 3.8.8 制作滚动视图时的注意事项 3.9 制作复选框(Toggle) 3.9.1 怎样判断是否应当使用复选框 3.9.2 创建复选框 3.9.3 复选框的核心组件UIToggle 3.10 制作下拉菜单(PopupList) 3.10.1 怎样判断是否应当使用下拉菜单 3.10.2 创建下拉菜单 3.10.3 显示当前选中的选项 3.10.4 下拉菜单核心组件PopupList 3.10.5 制作下拉菜单的注意事项 第4章 UI动画 4.1 常见的两种UI动画介绍 4.1.1 要区分UI动画和UI特效两个概念 4.1.2 关于Tween动画 4.1.3 关于Animation动画 4.2 渐隐渐现动画(透明度动画) 4.2.1 透明度动画的介绍和应用 4.2.2 使用透明度动画TweenAlpha 4.2.3 使用透明度动画的注意点 4.3 颜色变化动画(变色动画) 4.3.1 变色动画的介绍和应用 4.3.2 使用颜色动画TweenColor 4.3.3 使用颜色动画的注意点 4.4 位置变换动画(位移动画) 4.4.1 位移动画的介绍和应用 4.4.2 使用位移动画TweenPosition 4.4.3 使用位移动画的注意点 4.5 旋转变化动画(旋转动画) 4.5.1 旋转动画的介绍和应用 4.5.2 使用旋转动画TweenRotation 4.5.3 使用旋转动画的注意点 4.6 大小变化动画(放缩动画) 4.6.1 放缩动画的介绍和应用 4.6.2 使用放缩动画TweenScale 4.6.3 使用放缩动画的注意点 4.7 Tween动画总结 4.8 动画控制组件UIPlayTween 4.8.1 为什么要用UIPlayTween 4.8.2 动画核心组件UIPlayTween讲解 4.8.3 使用UIPlayTween的注意事项 4.9 动画控制组件UIPlayAnimation 4.9.1 为什么要用UIPlayAnimation 4.9.2 为UI添加Animation组件 4.9.3 动画核心组件UIPlayAnimation讲解 4.9.4 使用UIPlayAnimation注意事项 第5章 其他组件 5.1 使用Toggle制作页签 5.1.1 页签的工作原理 5.1.2 一个完整的页签界面 5.1.3 制作两个页签按钮 5.1.4 使用ToggleObjects来记录页签内容 5.1.5 制作页签注意事项 5.2 拖动摄像机来浏览超大界面 5.2.1 拖动相机功能的介绍和应用 5.2.2 核心原理和组件介绍 5.2.3 拖动相机浏览超大界面的注意事项 5.3 使用Grid自动排列UI 5.3.1 自动排列UI的应用 5.3.2 自动排列UI核心组件Grid介绍 5.4 使用DragObject直接拖动物体 5.5 让玩家通过拖动自由改变控件大小 5.6 制作序列帧精灵动画(SpriteAnimation) 5.6.1 什么是序列帧精灵动画 5.6.2 SpriteAnimation组件 第6章 NGUI实战进阶 6.1 UI开发核心问题--UI随屏幕自适应 6.1.1 屏幕分辨率对UI适配的影响 6.1.2 主流设备的屏幕分辨率 6.1.3 自适应核心组件Anchor的使用 6.1.4 使用Anchor的注意事项 6.1.5 正式开发UI之前必须明确的几个问题 6.2 UI元素的相对自适应 6.2.1 什么是UI元素的相对自适应 6.2.2 Anchors的介绍及使用 6.2.3 使用Anchors的范例:背景图的全屏适配 6.2.4 使用Anchors的注意事项 6.3 多摄像机同时协作运行 6.3.1 摄像的渲染层的概念 6.3.2 多摄像机协作的应用范围 6.3.3 如何创建多个UI摄像机 6.3.4 多摄像机协作的注意事项 6.4 巧用九宫格以减少UI资源量 6.4.1 项目安装包大小对项目的影响

2016-06-10

OpenGL4.0框架

OpenGL4.0框架,使用GLSL绘制三角形及漫反射光照,有很好的参考价值 博客:http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/51512296

2016-05-28

ShadowMapping 阴影映射

安卓下面实现的OpenGL es 的Shadow Mapping 运用到GLSL 博客: http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/51458489

2016-05-20

ShadowMapping(阴影映射)

在安卓下面实现openGL的Shadow Mapping,运用到GLSL 有很好的参考作用 代码博客: http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/51458489

2016-05-20

OpenGL窗口背景绘制

基于MFC对话框实现OpenGL背景的绘制 博客地址: http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/51448326

2016-05-19

海滩波浪OpenGL

OpenGL es 实现的海滩波浪效果,还有椰树等海上风景,android实现的 博客地址http://blog.csdn.net/xiaoge132/article/details/51314840

2016-05-09

Flag红旗飘荡的OpenGL es 代码安卓实现

Flag红旗飘荡的OpenGL es 代码安卓实现,里面内置三种旗帜飘荡方式

2016-05-04

BumMapping

凹凸纹理(Bump Mapping) 浮雕纹理

2016-04-20

广告板技术BillBoard

BillBoard广告板技术,DirectX实现,可编程管道实现.

2016-04-10

Alpha Blend

可编程通道实现Color混合,Alpha混合,实现一些透明效果.

2016-04-04

HLSLCubeMapping+Reflect

HLSL 实现的立方体环境贴图,和中间物体的窝里反射.有供于学习.

2016-04-03

OpenGL编程指南第八版代码

OpenGL红宝书第八版配套代码

2016-03-16

OpenGL 画荷花

OpenGL实现的对荷花的绘制,并实现对荷花的开放的过程的绘制.

2016-03-06

实战OpenGL三维可视化系统开发与源码精解

实战OpenGL三维可视化系统开发与源码精解 随书光盘

2016-02-29

Unity 着色器和屏幕特效开发秘笈

是一本不可多得 unity 着色器入门的好书

2016-01-17

VIEW3DS.exe

将3ds max 导入openGL中 导出.gl .h 文件

2016-01-15

u3d shader 代码高亮

对vs2013 中shader的代码进行高亮,是恢复到平时的状态。

2016-01-12

谢希仁计算机网络答案

配套谢希仁书籍使用,课后习题。大大提高学习效率!

2015-12-26

空空如也

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