网络通信
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梦回花果山
这个作者很懒,什么都没留下…
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弱网络下的游戏服务器设计
1、背景随着手游市场的到来,越来越多的手机游戏通过移动网络和游戏后台通信。移动网络相对传统有线网络存在网速低、不稳定的特点,而且目前是没有技术可以规避这个问题。因此发生在手机游戏上最常见的问题就是网络延迟高、频繁的掉线,为了提升游戏的玩家体验,目前客户端的主要做法有:(1) 网络超时机制:当网络回包超过一定时间后,客户端不会一直等待,当做超时处理;(2) 消息重发机制:如果转载 2016-03-08 19:25:01 · 570 阅读 · 0 评论 -
TCP
本篇文章的主旨是使用 .NET/C# 实现 TCP 高性能服务的不同方式,包括但不限于如下内容:APM 方式,即 Asynchronous Programming ModelTAP 方式,即 Task-based Asynchronous PatternSAEA 方式,即 SocketAsyncEventArgsRIO 方式,即 Registered I/O在 .N转载 2017-02-04 18:01:00 · 1462 阅读 · 0 评论 -
同步
主流的同步方案有两种:帧同步和CS同步。正好这两天在整理这块的东西,就一并分享一下!也希望能够得到一些讨论的机会。看到评论,补充一个观点:CS和帧同步其实各有有优缺点,并不是某一项方案一定能够取代另一项方案,当游戏类型对实时性要求很高时(比如,实时格斗、体育竞技类游戏(NBA2K)),帧同步可能就是唯一的方案了。以下是正式答案概念定义:1 ArenaSe转载 2017-01-03 12:33:08 · 442 阅读 · 0 评论 -
tcp
TCP和UDP是OSI模型中的运输层中的协议。TCP提供可靠的通信传输,而UDP则常被用于让广播和细节控制交给应用的通信传输。UDP(User Datagram Protocol) UDP不提供复杂的控制机制,利用IP提供面向无连接的通信服务。并且它是将应用程序发来的数据在收到的那一刻,立刻按照原样发送到网络上的一种机制。 即使是出现转载 2017-01-02 22:47:47 · 380 阅读 · 0 评论 -
tcp 与 udp
TCP和UDP的区别(转)TCP协议与UDP协议的区别 首先咱们弄清楚,TCP协议和UCP协议与TCP/IP协议的联系,很多人犯糊涂了,一直都是说TCP/IP协议与UDP协议的区别,我觉得这是没有从本质上弄清楚网络通信!TCP/IP协议是一个协议簇。里面包括很多协议的。UDP只是其中的一个。之所以命名为TCP/IP协议,因为TCP,IP协议是两个很重要的协议,就用转载 2017-01-02 22:43:00 · 295 阅读 · 0 评论 -
帧同步
网络游戏的同步可以做的很简单,也可以做的很复杂。简单来说就是通过Http或者Socket来跟服务器同步数据。而如果往复杂了说,可以有p2p、帧同步、航位预测等等高级课题可以研究。 因为我们的项目需求----几百个独立单位的实时同步(带pvp的rts),所以研究了下帧同步。不过后来发现它其实有很多问题,所以具体如何还要看其他同事的研究成果。以我个人来说,修改游戏方案反而是最合理转载 2017-01-02 21:56:27 · 1685 阅读 · 0 评论 -
网络同步
实时pvp的关键在于对抗延迟和网络同步。 这里先分享几篇非常经典的文章http://www.skywind.me/blog/archives/131https://www.zhihu.com/question/36258781http://www.skywind.me/blog/archives/1048转载 2016-08-04 11:47:14 · 677 阅读 · 0 评论 -
心跳设计
网络游戏服务器的主要作用是模拟整个游戏世界,客户端用过网络连接把一些信息数据发给服务器,在操作合法的情况下,更新服务器上该客户端对应的player实体、所在场景等,并把这些操作及其影响广播出去。让别的客户端能显示这些操作。 在这个模拟过程中,需要解决的一个重要问题是:多长时间处理(更新)一次该服务器上的待处理事件,体现在实际开发中,这就是一个服务器端的心跳设计问题(tick)。转载 2016-03-11 10:38:12 · 2982 阅读 · 0 评论 -
同步问题
有关位置同步的方案实际上已经比较成熟,网上也有比较多的资料可供参考。在《带宽限制下的视觉实体属性传播》一文中,作者也简单提到了位置同步方案的构造过程,但涉及到细节的地方没有深入,这里专门针对这一主题做些回顾。 最直接的同步方案就是客户端在每次发生位置改变时都向服务器报告 ,服务器再转发给周围的其他玩家,其他客户端将对应的游戏实体移动到新的位置上。 但是这样存在一个问转载 2016-03-11 10:36:21 · 1183 阅读 · 0 评论 -
Tcp
当前在网络传输应用中,广泛采用的是TCP/IP通信协议及其标准的socket应用开发编程接口(API)。TCP/IP传输层有两个并列的协议:TCP和UDP。其中TCP(transport control protocol,传输控制协议)是面向连接的,提供高可靠性服务。UDP(user datagram protocol,用户数据报协议)是无连接的,提供高效率服务。在实际工程应用中,对可靠性转载 2016-03-09 15:41:21 · 423 阅读 · 0 评论 -
TCP (下)
这篇文章是下篇,所以如果你对TCP不熟悉的话,还请你先看看上篇《TCP的那些事儿(上)》 上篇中,我们介绍了TCP的协议头、状态机、数据重传中的东西。但是TCP要解决一个很大的事,那就是要在一个网络根据不同的情况来动态调整自己的发包的速度,小则让自己的连接更稳定,大则让整个网络更稳定。在你阅读下篇之前,你需要做好准备,本篇文章有好些算法和策略,可能会引发你的各种思考,让你的大脑分配很多内存和计算资转载 2016-03-09 15:30:04 · 664 阅读 · 0 评论 -
TCP (上)
TCP是一个巨复杂的协议,因为他要解决很多问题,而这些问题又带出了很多子问题和阴暗面。所以学习TCP本身是个比较痛苦的过程,但对于学习的过程却能让人有很多收获。关于TCP这个协议的细节,我还是推荐你去看W.Richard Stevens的《TCP/IP 详解 卷1:协议》(当然,你也可以去读一下RFC793以及后面N多的RFC)。另外,本文我会使用英文术语,这样方便你通过这些英文关键词来查找相转载 2016-03-09 15:29:06 · 292 阅读 · 0 评论 -
tcp粘包分析
这两天看csdn有一些关于socket粘包,socket缓冲区设置的问题,发现自己不是很清楚,所以查资料了解记录一下: 一 .两个简单概念长连接与短连接:1.长连接 Client方与Server方先建立通讯连接,连接建立后不断开, 然后再进行报文发送和接收。2.短连接 Client方与Server每进行一次报文收发交易时才进行通讯连接,交易完毕后立即转载 2016-03-09 15:18:19 · 335 阅读 · 0 评论 -
移动平台游戏网络重连方案
1、背景 移动网络信号波动频繁,给移动游戏开发者带来诸多困扰,处理不好会造成较差的用户体验以及重复扣道具等严重问题。因此弱网络问题在TDR技术评审中作为客户端重点挑战项,并且弱网络专项测试达标后方能上线。本文就过往项目中遇到的问题给出一种比较通用解决方案。 2、网络连接方式 通常游戏客户端都是通过创建socket与服务器取得连接,但也会根据使用场景划分成两种连接方式:转载 2016-03-08 19:28:49 · 963 阅读 · 0 评论 -
网络同步
帧同步在竞技类网络游戏中的应用帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考 --竞技类网络游戏设计方案 一、 前言 帧同步,根据wiki百科的定义是,一种对同步源进行像素级同步显示的处理技术,对于网络上转载 2017-01-13 12:47:27 · 2630 阅读 · 0 评论