关于GL_ARB_vertex_buffer_object扩展

 

                                                                                                                               张秋枫

关于GL_ARB_vertex_buffer_object扩展

 

  GL_ARB_vertex_buffer_object,一般简称为VBO,这是OpenGL里的一个千呼万唤始出来的扩展,它可以根据实际情况决定把顶点数据放到显存、AGP内存或系统内存中。

  没有这个扩展的时候,偶们用vertex array时,用glVertexPointer / glNormalPointer 来指定顶点数据,这时顶点数据是放在系统内存中的,每次渲染时,都要把数据从系统内存拷贝到显存,消耗不少时间。

  实际上很多拷贝都是不必要的,比如静态对象的顶点数据是不变的,如果能把它们放到显存里面,那么每次渲染时都不需要拷贝操作,可以节约不少时间。

  另外现在的显卡大多数是AGP的,系统会在系统内存中开辟一块区域作为AGP内存,显卡可以通过DMA来直接访问AGP内存,把数据传到显卡,速度很快,并且在传数据时不需要CPU干涉,显卡可以和CPU并行运算。我们可以把一些动态对象的顶点数据放在AGP内存中,更新对象顶点数据后能利用AGP的快速传输能力,把数据传到显卡,这样比从系统内存传到显存要快。

  GL_ARB_vertex_buffer_object的使用很简单,和纹理的用法有点相近,下面几个函数和纹理的函数很相近:
  值得注意的是glBufferDataARB的最后一个参数usage,它有如下取值:

 

glBindBufferARB
glDeleteBuffersARB
glGenBuffersARB
glIsBufferARB
glBufferDataARB
glBufferSubDataARB
glGetBufferSubDataARB

 

GL_STREAM_DRAW_ARB
GL_STREAM_READ_ARB
GL_STREAM_COPY_ARB
GL_STATIC_DRAW_ARB
GL_STATIC_READ_ARB
GL_STATIC_COPY_ARB
GL_DYNAMIC_DRAW_ARB
GL_DYNAMIC_READ_ARB
GL_DYNAMIC_COPY_ARB

其中:

  • STREAM表示只赋一次值,只用一次或很少的几次,这部种数据很可能放在系统内存中

  • STATIC表示只赋一次值,重复使用很多次,这种数据很可能放在显存中

  • DYNAMIC表示多次赋值,重复使用,这种数据很可能放在AGP内存中

 

  • DRAW 表示赋给buffer object的数据来自用户程序,buffer object作为绘制函数的数据源

  • COPY 表示赋给buffer object的数据来自OpenGL,buffer object作为绘制函数的数据源

  • READ 表示赋给buffer object的数据来自OpenGL,buffer object作为用户程序的数据源

  目前只有DRAW有意义。

  驱动程序会以usage为参考,根据多种条件决定是把数据放在显存、AGP内存还是系统内存中。比如如果还有足够的空余显存,usage指定为GL_STATIC_DRAW_ARB时,数据会被放在显存中,而如果空间不够,就会被放到AGP或系统内存中。
  

  
  我们要修改一个buffer object的数据有两种办法,

  • 一种是通过glBufferDataARB/glBufferSubDataARB函数指定数据

  • 另一种是通过glMapBufferARB获得修改数据的指针,通过指针修改数据,修改完成后通过glUnmapBufferARB来提交数据


  我们来看一个例子,在这个例子里面,index数据是不变的,而顶点和颜色则是动态的:

Vertex arrays using a mapped buffer object for array data and an
unmapped buffer object for indices:

// Create system memory buffer for indices
indexdata = malloc(400);

// Fill system memory buffer with 100 indices
...

// GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB

 

// Define arrays (and create buffer object in first pass)
BindBufferARB(ARRAY_BUFFER_ARB, 1);


// vertex array、color array放在一个VBO中
VertexPointer(4, FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
ColorPointer(4, UNSIGNED_BYTE, 0, BUFFER_OFFSET(256));
BindBufferARB(ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 2); // 绑定index

// Enable arrays
EnableClientState(VERTEX_ARRAY);
EnableClientState(COLOR_ARRAY);

// Initialize data store of buffer object
BufferDataARB(ARRAY_BUFFER_ARB, 320, NULL, STREAM_DRAW_ARB);

// Map the buffer object
float *p = MapBufferARB(ARRAY_BUFFER_ARB, WRITE_ONLY);

// 用指针p修改顶点和颜色数据
// Compute and store data in mapped buffer object
...

// Unmap buffer object and draw arrays
if (UnmapBufferARB(ARRAY_BUFFER_ARB)) {
DrawElements(TRIANGLE_STRIP, 100, UNSIGNED_INT,
BUFFER_OFFSET(0));

}

// Disable arrays
DisableClientState(VERTEX_ARRAY);
DisableClientState(COLOR_ARRAY);

// Other rendering commands
...


}

// Delete buffer objects
int buffers[2] = {1, 2};
DeleteBuffersARB(1, buffers);

 

演示程序vbo.zip,40.8KB)

  程序是针对32M显存的,程序中一个buffer object大概占1M字节,如果是更大的显存,可以把MAX_BUFFER改大。

  
GL_ARB_vertex_buffer_object扩展规范




  只要机器支持VBO,就尽量使用它,因为就算使用VBO在有些情况下(比如显存、AGP内存空间不够时,数据放在系统内存中)速度不会提升,也不会比原来的vertex array慢。而一旦数据放在显存、AGP内存中,性能将会得到很大的提升。偶试了下,在填充率不是瓶颈时,使用VBO比不使用VBO的帧数要快一倍。
index buffer专用
// 其它的vertex/normal/color等应该使用GL_ARRAY_BUFFER_ARB
// Create index buffer object
BindBufferARB(ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 2);

// 为buffer object分配空间,并把数据拷贝到新空间。
// 因为index是不变的,所以应该放到显存里面去,这里指定STATIC_DRAW_ARB,可能是显存
BufferDataARB(ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 400, indexdata, STATIC_DRAW_ARB);

// Free system memory buffer
// 已经创建了buffer object,并把数据拷贝过去,所以indexdata没必要再存在
free(indexdata);

// Frame rendering loop
while (...) {
 
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