Cocos2dx
文章平均质量分 89
蝶泳奈何桥.
这个作者很懒,什么都没留下…
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creator-错误捕获
遇到 exception 和未知的错误时, 需要捕获, 方便上线后排除问题.js 中注册一个 gMyErrHandler 处理函数。捕获错误, 但是 promise 的错误捕获不到。cocos 模式是可以通过。文件, 把错误传给 js。creator-错误捕获。, 里面就是抛出了一个。原创 2024-08-28 10:29:51 · 256 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0rc事件监听和消息通知
1、新建一个存放数据的类class AAA{public: CC_SYNTHESIZE(std::string, name, Name); CC_SYNTHESIZE(int, age, Age); ~AAA(){ CCLOG("delete"); }};2、新建一个”yang”的监听器,方式1:利用C++lambda表达式auto myListener = Even原创 2014-03-22 14:14:39 · 3348 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0rc particle粒子管理(更新,封装粒子管理,提高生产效率)
游戏开始中一般都会使用到粒子效果,可以把这些粒子效果的加载和获取都放到一个全局单例的粒子管理器ParticleManager中进行管理,以键值对的形式放到管理器中的map容器里粒子管理器头文件ParticleManager.h#include "cocos2d.h"class ParticleManager{public: ~ParticleManager(); void add原创 2014-03-23 21:31:26 · 2583 阅读 · 2 评论 -
Cocos2dx 3.0rc 创建工程、交叉编译至android 的懒人脚本
根据自己的目录改一下就可以用了@ECHO OFF cd \d:cd D:\a_workplace\cocos2d-x-3.0rc0ECHO --------- A : create project , B : complie project ---------SET /P Choice=option: IF "%Choice%"=="a" GOTO createPorject原创 2014-03-25 20:39:03 · 1278 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 日志小工具(更新)
写了个日志小工具,方便真机使用是chu'xian原创 2014-05-06 22:20:12 · 2562 阅读 · 0 评论 -
对cocos2dx lua中http请求的简要封装和使用
使用 ----------------------- 创建自定义事件 start local function eventCustomListener1(event) local str = "response: "..event._usedata labelStatusCode:setString(str)原创 2014-07-09 19:29:11 · 5227 阅读 · 0 评论 -
Lua 与java 互调
首先用 cocos code ide 编写lua 代码用 adt 编写 java 代码,只要修改了java代码,就必须用adt重新部署一次,再用ide运行runtime就有效果,否则看不到修改java代码后的效果,而且如果修改了方法,会因为找不到方法导致程序崩溃Lua 调用 javaJava方法中的所有参数必须加final关键字如:public static Stringtes原创 2014-06-12 23:55:07 · 7374 阅读 · 2 评论 -
cocos2dx lua中table与json互转
cocos2dx lua中table与json互转json字符串转tablejson字符串原创 2014-07-09 19:19:26 · 2909 阅读 · 0 评论 -
Lua 继承 多态 单利模式 面向对象
lua模拟面向对象编程中得继承、多态,这里也同时z原创 2014-06-15 21:56:07 · 2016 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx lua中使用class实现继承api中的类
直接上代码,代码中有解释原创 2014-06-28 21:24:38 · 1365 阅读 · 0 评论 -
使用luajit将lua脚本编译成字节码
1、下载luajit传送门:http://luajit.org/download.html2、安装luajit官方:http://luajit.org/install.htmlcd LuaJIT-2.0.3makesudo make install原创 2014-06-28 21:34:51 · 6154 阅读 · 0 评论 -
cocos定时器
也是visio的截图,其实和动画系统的每帧更新差不多原创 2015-11-22 21:29:47 · 584 阅读 · 0 评论 -
cocos动画系统及绘制
最近有空就把之前学习的历程贴一贴。以下是用visio2013画的图,截了部分cocos的源码。(一看就是visio用的业余中的业余)原创 2015-11-22 21:21:46 · 1327 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx内存管理
Ref类接受管理流程自定释放池和池管理器原创 2015-12-08 20:12:07 · 490 阅读 · 0 评论 -
博客搬家 -> www.wilkeryun.com-> 搬回csdn
前段时间租了个海外的v,p,s服务器,做了v,p,n代,理,翻,墙起来方便多了,搜索基本都使用Google了,解决方案简直就是快准狠,有些技术资料(比如ue4)国内还太少,百度出的东东太少。除了做代,理之外,还多有很多空间、内存、流量,感觉别浪费了就拿来搭个个人博客。现在也有一键安装lnmp环境的,博客程序用的是WordPress,强大,插件多,很方便。玩着玩着就认真了,Linux下的命令一点原创 2016-02-13 13:33:53 · 788 阅读 · 0 评论 -
cocos2dx3.x绘制自己的node
3.x最大的变化就是绘制,通过绘制命令添加到渲染队列中,优化相邻两个渲染命中,如果使用的是同一张纹理,则会并到一个批次中绘制出来,具体流程可以看看之前的文章,cocos动画系统及绘制下面的例子还顺带开了vbo,vao的话opengles2.0还不支持,所以都被我注释了h#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#inc原创 2016-08-03 20:47:34 · 1870 阅读 · 0 评论 -
coco2dx对象统计及内存查漏
记一次对cocos2dx的对象统计及内存泄露的历程(ps:很老的cocos版本) 对象统计思路: 为了不对引擎造成破话,都是采取帮函数指针、增加借口、多态性的方式,所以不需要再引擎中include包含统计类,当做插件set进去,类似于组件模式,扩展引擎。 1、对象创建时统计:因为创建对象是通过create接口创建(先不考虑引擎内部new对象的情况,下面会说明怎么避原创 2016-08-03 20:38:02 · 2251 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0rc0 漂亮的 数字、英文显示
1、LabelTTFLabelTTF适合于一次性创建文本后基本上不再改变其显示信息的情况。CCLabelTTF可以使用setString()函数改变文字内容,而这个时候会创建一个新的opengl纹理,需要重新渲染,这就跟重新创建一个新的LabelTTF差不多。auto lttf = LabelTTF::create("wilker_yun", "arial", 30); lttf->原创 2014-03-23 01:28:40 · 1771 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx交叉编译至android平台
Cocos2dx 交叉编译到android平台1、所用工具和安装后的根目录VS2013 -D:\VS2013cocos2d-x-2.2.2 -D:\a_workplace\cocos2d-x-2.2.2adt-bundle-windows-x86_64-20131030 -D:\adt-bundle-windows-x86_64-20131030andro原创 2014-03-10 23:11:38 · 1839 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx之文字菜单和图片菜单的使用
菜单的显示有两种,一种是文字,另一种是图片,不过基本都是用图片的方式来显示,用户体验比较好上实例//创建文字,参数(显示内容,字体,大小) CCLabelTTF* stopLabel = CCLabelTTF::create("Stop", "arial", 30); stopLabel->setColor(ccc3(0, 255, 0)); CCLabelTTF* star原创 2014-03-05 22:37:01 · 2101 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx之win8上使用python脚本创建vs2013的cocos2dx工程
参照这篇文章后自己在win8.1的机子上亲测成功 http://blog.csdn.net/ccf19881030/article/details/9204801因为官方不推荐用VS中创建工程模板,这样有要自己另外去包含cocos2dx的库文件,比较麻烦,所以官方推荐使用python脚本去创建cocos2dx工程,这样创建的工程会自动包含cocos2dx的库文件。1、首先下载cocos原创 2014-03-03 16:06:16 · 2395 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-X 2.2 离线 API Referen 下载 200多M
RT百度网盘:http://pan.baidu.com/s/1dDuxcRn英文版的apiapi截图原创 2014-03-05 23:02:07 · 1237 阅读 · 1 评论 -
Cocos2dx之第一个小游戏编译至android运行成功
这是本人第一个游戏,基本是照着别人的入门视频(传送门http://blog.csdn.net/s_xing,这个博主录制的)来敲的,不过看着个视频的过程中了解了很多控件的使用,同时看了一下《iOS游戏编程之从零开始—Cocos2d-x与cocos2d引擎游戏开发》这本书,看是来有点像中文api,不过里面也有很多实例讲解,还有配套源码,百度网盘地址:(等下附上)。优化了一下原作者的游戏,加上了一原创 2014-03-12 17:53:07 · 1308 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx之进度条使用,异步加载资源进缓存
在游戏前通常都会加载好游戏中需要用到的资源,游戏的时候绘图才不会让内存飙升,不那么卡顿,加载资源存到缓存时有一点点需要等待的时间,那么就设置一个场景显示一下进度条,加载完成就切换场景进入主游戏进度条所在的头文件class LoadingScene : public cocos2d::CCLayer{public: CREATE_FUNC(LoadingScene); boo原创 2014-03-14 23:03:53 · 6529 阅读 · 3 评论 -
Cocos2dx之http网络请求
先包含进extensions目录CCHttpClient就是要用的类客户端代码:先引入头文件和命名空间#include "cocos2d.h"#include "cocos-ext.h"USING_NS_CC;USING_NS_CC_EXT;然后直接上点击发送按钮的回调函数请求网络//点击按钮的回调函数void TestLayer::btnc原创 2014-03-17 12:29:17 · 1757 阅读 · 0 评论 -
TiledMap 使用
TiledMap 使用代码:原创 2014-04-29 22:45:28 · 1329 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0rc 创建工程 并 移植到其他平台
昨天刚出了3.0rc,就下来玩了一下,创建工程的方法和2.x的不同,还不知到什么方法可以编译到android上,用Eclipse build了一下木有反应,迟点在研究一下直接看图: 创建工程命令:cocosnew TestCreate -p com.cocos2dx.yang -l cpp -dD:\a_workplace\cocos2d-x-3.0rc0\proj原创 2014-03-16 20:58:32 · 1905 阅读 · 6 评论 -
Cocos2dx之Box2D物理引擎
直接上代码,里面基本都有注释cocos2dx里面木有Box2D,先去下载好,放在项目根目录下头文件 HelloWorldScene.h#ifndef __HELLO_WORLD_H__#define __HELLO_WORLD_H__#include "cocos2d.h"#include "Box2D/Box2D.h"class HelloWorldScene : p原创 2014-03-19 00:56:28 · 1882 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx之使用UI库结合cocostudio
使用cocostudio的UI编辑器编辑好UI界面,导出UI文件,直接在cocos2dx中使用,通过tag或者name来获取到UI控件1、编辑ui界面,直接用模板然后拖几个控件过去2、cocos2dx种加载这个编辑好的UI,必须先加载cocostudio库,具体操作参照:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/detail原创 2014-03-21 16:10:13 · 3845 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx 3.0rc之单点触屏响应 和 多点触屏响应
3.0rc和2.X版本的注册触屏响应时间有点不一样了//添加一个单点监听 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); //监听的回调函数 listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this); listener->onTouchMove原创 2014-03-20 17:12:52 · 1477 阅读 · 1 评论 -
Xcode5.1常用快捷键
按键说明control = Ctrlcommand = Altoption = win键shift = shift快捷键1. esc 自动完成, 作用和VS中的ctrl+j类似,像 Eclipse 的 alt+/2. command + / 注释代码和反注释,用 //,相当于 Eclipse 的 ctrl原创 2014-04-16 23:18:22 · 2347 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x与Android交互(c++与java互调),与IOS交互(c++与objective c混编)
交互(c++与objective c混编)1、 与Android交互(c++与java互调)先看看jni签名吧具体的对应关系见下面两张图:原创 2014-05-03 20:29:19 · 3085 阅读 · 1 评论