unity-unet-自定义可视化区域范围(NetworkProximityChecker)

  • 类似于AOI,在超过范围的物体不绘制,也不同步。
  • 减少客户端不必要的绘制和计算

效果图
这里写图片描述


1. 简单使用

在UNET中使用很简单,只需要在不销毁的实例中挂上一个 NetworkProximityChecker 组件,调整可视范围 Vis Range 即可
这里写图片描述

里面的实现是 通过物理碰撞框来找到可视对象
var hits = Physics.OverlapSphere(transform.position, visRange);
所以需要 被可视 的对象要加上一个 Collider 组件
这里写图片描述


2. 自定义使用

新建一个类继承 NetworkProximityChecker,重写 OnRebuildObservers 方法
有些时候会把 Collider 组件丢在某个 节点A 的父节点 节点B上,而需要 被可视 的节点不是A而是B,就要下面这样干了

    public override bool OnRebuildObservers(HashSet<NetworkConnection> observers, bool initial)
    {
        if (forceHidden)
        {
            // ensure player can still see themself
            var uv = GetComponent<NetworkIdentity>();
            if (uv.connectionToClient != null)
            {
                observers.Add(uv.connectionToClient);
            }
            return true;
        }

        // find players within range
        switch (checkMethod)
        {
            case CheckMethod.Physics3D:
                {
                    var hits = Physics.OverlapSphere(transform.position, visRange);
                    foreach (var hit in hits)
                    {
                        // (if an object has a connectionToClient, it is a player)
                        //var uv = hit.GetComponent<NetworkIdentity>();           //  < -----DEFAULT
                        var uv = hit.GetComponentInParent<NetworkIdentity>(); //    <----- MODIFIED
                        if (uv != null && uv.connectionToClient != null)
                        {
                            observers.Add(uv.connectionToClient);
                        }
                    }
                    return true;
                }

            case CheckMethod.Physics2D:
                {
                    var hits = Physics2D.OverlapCircleAll(transform.position, visRange);
                    foreach (var hit in hits)
                    {
                        // (if an object has a connectionToClient, it is a player)
                        //var uv = hit.GetComponent<NetworkIdentity>();          //   < -----DEFAULT
                        var uv = hit.GetComponentInParent<NetworkIdentity>(); //    <----- MODIFIED
                        if (uv != null && uv.connectionToClient != null)
                        {
                            observers.Add(uv.connectionToClient);
                        }
                    }
                    return true;
                }
        }
        return false;
    }

相对于源码只改了一行代码就是
var uv = hit.GetComponent<NetworkIdentity>();
改为
var uv = hit.GetComponentInParent<NetworkIdentity>();

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

蝶泳奈何桥.

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值