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十年编程两茫茫,工期短,需求长。千行代码,Bug 何处藏。纵使上线又如何,新版本,继续忙。 黑白颠倒没商量,睡地铺,吃食堂。夜半梦醒,无人在身旁。最怕灯火阑珊时,手机响,心里慌。

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原创 unity-动画中加入控制曲线

在动画状态机中某个状态时,播放某个动作,加入一个曲线,根据动画播放的时间来取曲线对应的值 应用场景比如一个刀光的 拖尾 特效效果图 1、添加曲线在 Animator 面板中增加一个参数 MyCv(这个就是用曲线控制的参数)双击某个状态,在 Curves 中添加一个曲线,命名为 MyCv (恩,控制的就是它了)如图 2、代码中获取这个参数private Animator mAtor;

2016-08-28 00:07:17 4929

原创 unity-动画中加入触发事件

在模型的动作中,插入个事件回调,常用于碰撞框开启和关闭、播放特效等 animator动画状态机模式(传送门)和animation模式下加入事件1、animator模式首先在模型上挂个脚本 代码如下public class charEvents : MonoBehaviour {public void ActionEvent1(string _arg1){ Debug.LogFo

2016-08-27 16:01:20 28059

原创 unity-状态机中Transitions中的Solo和Mute

这个东西可以种是否切入对应状态 官网地址:https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationSoloMute.htmlSolo,勾选后,只会在所有 勾选Solo 中切换,其他默认等同 勾选Mute Mute,勾选后,不会切入到该状态

2016-08-27 11:30:33 23829

原创 unity-动画状态机Animator

unity可以用两种方式控制动画 1. Animations,这种方式简单,直接 Play(“Idle”) 或者 CorssFade(“Idle”) 就可以播放动画 2. Animator,5.x之后推荐使用这种方式,因为里面可以加上混合动画,让动画切换更加平滑1、导入模型及动作,做成预制件(perfab)直接把整个模型文件夹拷入对应位置,unity会自动import进来把模型拖进场

2016-08-27 11:17:08 54895 3

原创 unity之动画编辑器

编辑出一个动画文件(.anim),多个物体或ui使用 可视化编辑动画,就不需要用DOTween插件了效果图(这里只做了scale x的动画) 1、创建个ui做动画载体先创建个ui-image,然后在image身上挂个 Animation组件 2、创建动画打开动画编辑器, Window->Animation,或者 ctrl+6 点击 Create, 创建个动画 anim111.anim

2016-08-24 21:56:19 10534

原创 unity调试-vs2015调试c#代码以及api提示

-工具版本:Unity 5.4.0f3, vs2015,VSTU2.3 - 此方式适合unity5.2+版本,之前的版本直接去官网看看,传送门VSTU2.3下载地址 : https://blogs.msdn.microsoft.com/visualstudio/2016/07/14/visual-studio-tools-for-unity-2-3/ 下载对应的版本:Visual Stud

2016-08-21 02:18:03 19012 3

原创 UGUI - 制作Toggle Group

应用场景- 难度选择效果图 1、 制作单个toggle创建一个空对象Toggle,挂image和toggle组件,image绘制背景 ,创建个image对象,绘制选中对象 ,把Toggle拖进身上的Toggle组件的Target Graphic中,把image对象拖进Graphic中(选中即绘制image) 然后复制多分出来 2、创建toggle group对象创建一个空对象对象Diff

2016-08-20 16:52:07 11209 2

原创 UGUI - 制作listview

应用场景- 排行榜、任务列表、邮件列表 等等,真尼玛比cocos方便多了效果图 1、编号一个item2、创建一个垂直布局创建一个空对象(Create Empty),挂一个垂直布局组件(Add Component->Vertical Layout Group) 3、把item丢进布局里面如果直接把item丢进layout里,会发现item会被填满布局,为防止item拉伸变形,需要创建一个空对象,

2016-08-20 16:09:42 4008

原创 UGUI - 制作Slider进度条

应用场景比如资源加载过程中loading进度,人物血槽之类的效果图 1、分别创建三个image分别是黄色背景,黑色进度背景,绿色条 2、mytestBar控件添加Slider组件设置渲染目标和填充控件 3、修改填充类型修改填充图片的 image type为 filled修改填充 方向fill method 为 herizontal

2016-08-20 16:05:16 12746 1

原创 UGUI - 制作九宫贴图

UGUI - 制作九宫贴图 应用场景- 按钮,防止拉伸变形1、单击资源图单击资源后,在 inspector 面板中点击 sprite editor 编辑资源 2、编辑资源拖动四条线编辑九宫图,然后 apply 应用 3、创建image创建image,修改图片类型为sliced,就可以随意拉伸了

2016-08-20 16:03:51 3212

原创 ue4 玩家控制器APlayerController

通过 APlayerController 可以让输入设备控制游戏,可以直接在蓝图中设置,不过我比较喜欢折腾c++(逻辑代码都是用c++写)1、创建一个 AMyPlayerCtrler 继承自 APlayerController,重写一些方法AMyPlayerCtrler.h#include "MyPlayerCtrler.generated.h"class UMyInput;class UMyC

2016-08-04 21:42:25 17768 3

原创 ue4 中动画控制,利用conduit节点

Actor的动画状态可能有几种idle,run,walk,skill,而skill中由又有几种不同的技能动作,要做进步一控制,这里只是提供一种思路,利用动画蓝图里的 conduit 节点,减少大量重复性的 state(比如某一状态到n种技能状态的切换)。先来看看总体的动画蓝图(Animation Blueprint) 1、先写个继承自 UAnimInstance 的基类 UMyAnimInsta

2016-08-04 21:14:37 6016

原创 Android使用alarmManager实现本地定时推送

很多第三方推送比如极光、信鸽等,本地进程杀掉后,就无法推送到客户端了,无论是远端还是本地都一样。android的alarmManager可以解决本地问题(小米等几种奇葩机型除外)直接上干货 需要用的java代码,传送门:https://github.com/yangxuan0261/AndroidAlarm 然后在主工程配上对应的Receiver,在application中加上一下代码<!--

2016-08-03 21:05:37 6744

原创 Android 6.0新特性之Runtime Permission

Runtime Permissions在Android 6.0中谷歌摒弃了之前的install time permissions model取而代之的是runtime permissions model。先来说说install time permissions model,这个大家不陌生,就是当Android App安装的时候会向用户展示一坨权限,如果此时用户选择安装,则表示用户同

2016-08-03 20:53:18 971

原创 cocos2dx3.x绘制自己的node

3.x最大的变化就是绘制,通过绘制命令添加到渲染队列中,优化相邻两个渲染命中,如果使用的是同一张纹理,则会并到一个批次中绘制出来,具体流程可以看看之前的文章,cocos动画系统及绘制下面的例子还顺带开了vbo,vao的话opengles2.0还不支持,所以都被我注释了h#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__#define __HELLOWORLD_SCENE_H__#inc

2016-08-03 20:47:34 1878

原创 coco2dx对象统计及内存查漏

记一次对cocos2dx的对象统计及内存泄露的历程(ps:很老的cocos版本) 对象统计思路: 为了不对引擎造成破话,都是采取帮函数指针、增加借口、多态性的方式,所以不需要再引擎中include包含统计类,当做插件set进去,类似于组件模式,扩展引擎。 1、对象创建时统计:因为创建对象是通过create接口创建(先不考虑引擎内部new对象的情况,下面会说明怎么避

2016-08-03 20:38:02 2260

转载 【C++11】随机数函数库random

1.随机数由生成器和分布器结合产生生成器generator:能够产生离散的等可能分布数值分布器distributions: 能够把generator产生的均匀分布值映射到其他常见分布,如均匀分布uniform,正态分布normal,二项分布binomial,泊松分布poisson2.分布器利用运算符()产生随机数,要传入一个generator对象作为参数

2016-08-03 20:22:45 8497

原创 ue4插件开发

编写ue4插件1、直接从Editor中生成一个空的插件模板 然后最右下角 2、关掉vs,右键生成一下工程文件,把Plugins扫进去打开解决方案开始编写插件 瞧,插件加进来了 3、编写插件1- 首先把插件的配置文TestPlugin.uplugin件改一下(被这个坑了两天)这个LoadingPhase的值默认为Default,必须修改为PreDefault,不然重启Editor会报关联不上

2016-08-02 21:24:48 18730 4

转载 ue4 Android打包示例

一个很全面的 ue4 的 Android 打包示例,里面的图比较多,打开过程可能一直转菊花 传送门:https://github.com/ouya/docs/blob/master/unreal.md

2016-08-02 21:08:02 5405

原创 ue4中动画通知的几种方式

animation blueprint中的几种notify,神马通知碰撞开启关闭的东东都可以使用notify1、简单的通知(blueprint)直接在sequence or montage中new个Event 然后在graph中接收。 2、简单的通知(c++)首先,animation bp必须是继承自定义的AnimInstance 然后新建两个通知AnimNotify_Begin和AnimN

2016-08-02 21:03:04 17027

原创 ue4动态调用obj对象的方法

在使用AnimInstance的Notify时候发现可以动态调用UObject对象的方法,前提是这个方法必须是暴露给蓝图的或者是蓝图中的方法,应该是ue4中的某中反射机制生成的蓝图类XXX.generated.h1、使用一个AMychar对象调用自身的bp func或者 c++暴露给蓝图的方法void UMyBpFuncLib::TestObjFunc(AMyChar* _myChar,FStri

2016-08-02 20:48:36 4929

原创 ue4动态代理

c++ and bp 混合使用动态代理 及各种bind c++ and bp 混合使用动态代理c++中定义一个动态代理DECLARE_DELEGATE_OneParam(FMyDelegate1, int32);//c++和bp混合使用的代理必须是这种宏,而不是上面那种DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyDelegate2,

2016-08-02 20:38:39 4451

原创 ue4-C++中加载一个蓝图类(二)-C++中绑定Blueprint武器

editor中编辑好一个武器蓝图资源后,c++中create出这个武器,然后attach到一个人物身上。 思路: 写个c++基类,蓝图继承后编辑成武器或其他装备,然后c++用一个TSubclassOf Weapon1Class;来保存蓝图类,再根据这个这个Weapon1Class类spawn出一个实例,attach到人物身上。1、写个基类attachmentMyAttachment.h

2016-08-02 20:31:31 4811

原创 ue4中的继承自UObject的类实现每帧Tick

继承自UObject的类,在实例后不会加入引擎中的Tick,AActor和UActorComponent都会加入Tick,如果你的对象也需要每帧去Tick(一般来说是什么Mgr管理器之类的全局单例对象),也非常简单再继承多一个抽象类FTickableGameObject重写实现几个纯虚函数即可UCLASS()class UCoolDownMgr : public U

2016-08-02 13:55:53 7490

原创 Centos7安装lua5.3.1

使用skynet要求的是lua5.3以上的版本,而centos7默认的是5.1.3的版本,所以有了之后的事情……下载最新的lua5.3.1的tar包 然后输入以下命令:tar zxf lua-5.3.1.tar.gzcd lua-5.3.1make linux则会自动安装好Lua解释文件,你会在src文件夹下发现多了几个文件。安装过程中可能会

2016-08-02 13:46:38 3376

原创 在CentOS 7上安装GitLab

在vm中试了下搭建git代码托管服务gitlab,公司现在用的也是gitlab,觉得挺好用的就搜了下自己搭建了一个中文官网地址:http://www.gitlab.cc/ 下载地址为:http://www.gitlab.cc/downloads先上一下gitlab截图,能用markdown写东西真的很爽啊,为啥WordPress博客对markdown的支持不好捏(所以看到我的文

2016-08-02 13:42:48 765 3

原创 Linux环境下 lua 调用自定义so动态库(skynet)

最近看的 skynet 使用的 c+lua 的架构,框架提供的是基础的api,所以业务逻辑还得自己去写,如果某些业务逻辑比较耗性能,那可能就需要把某些业务逻辑丢到 c/c++ 去做,提供个接口供 lua 调用。那么就需要去编个动态库(.so)、静态库(.a)啥的写c接口(有些类型不严谨,就偷懒不改了,编译时会warning,可无视)

2016-08-02 13:34:00 7331 3

转载 c++ unordered_map 源码的解析

一般情况下,使用 hash 结构,需要有桶的概念,那么 unordered_map 是如何自动管理桶的,这个问题其实再细分的话是这样的:初始的桶是如何设置的当需要扩容的时候,是如何重新分布的对于 string,unordered_map 的默认哈希函数是怎样的代码位于 /usr/include/c++/4.1.2/tr1/,编译器版本比较老,在这个目录下,有这些文件

2016-08-01 23:32:48 8167

转载 vector内存机制和性能分析

原文出处:http://blog.csdn.net/mfcing/article/details/8746256 不用版本的stl库,动态增长的倍数可能不同,具体进源码里面就一目了然(stl里面的源码都是模板写得,也是有点恶心)一些好的公司校园招聘过程中(包括笔试、面试环节),经常会涉及到STL中vector的使用(主要是笔试)及其性能(面试)的分析。今天看了下相关文章,也

2016-08-01 23:30:07 2329

原创 网络层处理,及使用sproto

一开始打算用luasocket这个开源的项目,但是接入进cocos中后,在读到流的长度和服务端下发的一直,但是在解析的时候解不出来,push不进lua的stack中。断点跟过一下代码,还是找不出原因(懒癌发作不想看里面的代码),于是乎就写了个简单网络处理(没有做跨平台处理)。 因为用是云风的 sproto 作为rpc框架,里面支持 lua53 ,对流的处理也有api string.pack 和

2016-08-01 22:47:35 3594

unity3d冗余资源测试

unity3d冗余资源测试

2017-03-23

Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook(2nd).pdf

Unity 5.x Shaders and Effects Cookbook(2nd).pdf

2016-10-20

Cocos2d-x与Android交互(c++与java互调),与IOS交互(c++与objective c混编)

Cocos2d-x与Android交互(c++与java互调),与IOS交互(c++与objective c混编) 具体的代码请下载这个文件,里面有更详细的jni使用方法,包括传递基本数据类型,返回基本数据类型的值,及类型的转换。

2014-05-03

spring security3+extjs4项目(含数据库文件)

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2013-12-14

开源测试项目:spring mvc+springsecurity3+ehcache+bootstrap+mysql

开源测试项目:spring mvc+springsecurity3+ehcache+bootstrap+mysql 内附MySQL表,直接导入就可运行 效果图请移步:http://blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/10053947

2013-08-18

ssh2 模型驱动 整合

ssh2 模型驱动 整合,内含mysql数据,导入可以直接运行

2013-04-06

ssh2实现无刷新分页

ssh2整合后实现jsp页面无刷新分页,内涵mysql数据,导入可直接运行

2013-04-06

JAVA自学之路

JAVA自学之路,过来人的经验,让你少走弯路

2013-03-10

Java学习笔记(必看经典)

Java学习笔记(必看经典),使用于入门,少走弯路

2013-03-10

尚学堂hibernate学习笔记(原版整理)

尚学堂hibernate学习笔记(原版整理),配合视频教程使用

2013-03-10

MyEclipse 10官网下载地址以及破解方法and破解补丁

MyEclipse 10官网下载地址以及破解方法and破解补丁

2013-01-18

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