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原创 OpenGL学习笔记4:纹理
原始图像数据像素包装图像数据在内存中很少以紧密包装的形式存在。在许多硬件平台上,处于性能上的考虑,一幅图像的每一行都应该从一种特定字节对齐地址开始。绝大多数编译器会自动把变量和缓冲区放置在一个针对该架构对齐优化的地址上。 例如一个包含3个分量的rgb图像,每个分量存储在一个字节中,如果图像有199个像素,那么一行需要597个像素。如果硬件本身的体系结构是4字节排列,那么图像每一行的末尾将由额外的3
2016-06-30 22:33:27 8384 1
原创 OpenGL学习笔记3:变换,矩阵,更多对象
变换进行图形开发,3D图形数学基础是必不可少,限于其专业性,OpenGL笔记里不做详细赘述。但是对相关术语及其在OpenGL对应的内容还是需要一定的了解。基础向量点乘 两个(三分量)单位向量之间的点乘运算将得到一个标量(只有一个值),它表示两个向量之间的夹角。要进行这种运算,这两个向量必须为单位长度,而返回的结果将在-1.0到1.0之间。这个数字实际上就是这两个向量之间夹角的余弦值。 我们可以使
2016-06-25 20:58:50 8669 3
原创 OpenGL学习笔记2:绘制和混合
绘制OpenGL几何图元在使用OpenGL在计算机屏幕上进行绘图时不需要从一个点的绘制开始。我们关心的不是物理屏幕坐标和像素,而是视景体中的位置坐标,我们将从7个由定义的几何图元来开始绘制实心几何图形: 图元 描述 GL_POINTS 每个顶点在屏幕上都是一个单独的点 GL_LINES 每一对顶点定义了一个线段 GL_LINE_STRIP 一个从第一个顶点依次经过每个后
2016-06-18 19:08:06 3842 1
原创 OpenGL学习笔记1:环境配置和基本流程
虽然游戏引擎能够满足游戏开发的绝大部分需求,但是如果仅仅会使用引擎而不懂得游戏引擎的运作原理和图形处理原理,势必会沦为引擎的奴隶。为了让自己不仅能够知其然,还要能知其所以然,决定从OpenGL开始研究图形学和游戏引擎开发技术。前面还有很长的路,慢慢来。环境配置和往常一样,还没开始研究OpenGL就开始在网上找OpenGL的库,结果找了好久都没找到最新的库,官网上也都是文档(如果谁有最新的库希望能共享
2016-06-12 20:27:41 1341
原创 哈弗曼编码实现文件压缩和解压缩
原理哈弗曼编码的本质是将文件中出现频率越高的字符用越短的二进制码代替从而达到节省空间的目的。为了达到这个目的,需要构建哈夫曼树。 哈弗曼树的构建过程为: 1. 将源文件所有字符及其出现次数构建哈弗曼节点 2. 将权值最小的两个节点作为左右叶子节点组成一个新的哈弗曼节点来替代原哈弗曼节点集合中的这两个节点 3. 重复步骤2直至只剩一个哈弗曼节点,则该节点为哈夫曼树 而每个节点的哈弗曼编
2016-06-05 17:29:24 3749 1
空空如也
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