UnityShader:摄像机深度图获取,屏幕分割,变形

最近由于公司业务需要,需要输出深度图,并且游戏最终画面效果要同时输出RGB图和深度图,并分别占据屏幕不同的比例。之前公司同事的做法是用一个相机获取RGB,另一个相机获取深度图(需要用shader对画面进行后期处理),然后相机在屏幕显示比例不同达到最终要求。效果是可行的,但是总感觉很别扭,过于复杂。实际上shader能够输出深度图,本身又有RGB数据,理论上可以用算法一次输出最终分割效果,试了试果然成功了。下面一步步来看如何实现。

一、 后期渲染

屏幕后期渲染需要用到回调函数OnRenderImage:

void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
      Graphics.Blit(src, dest);
}

其中src是屏幕图像,dest是处理后输出的图像,Graphics.Blit函数可以通过材质来对屏幕图像进行加工得到所要的输出图像,比如:
depthMat是上的shader是获取深度图的shader
Graphics.Blit(src, dest, depthMat);将会输出屏幕深度图。
注意这个回调所在的脚本所挂载的对象需要有Camera组件。
这个回调以及相关方法的细节Unity官方都有,在此不细讲。

二、 深度图

有了这个回调之后我们就可以获取深度图了。
下面是获取深度图的shader:

Shader "Custom/Depth" {
        SubShader{
        Tags{ "RenderType" = "Opaque" }

        Pass{

        ZTest Always Cull Off ZWrite Off

        CGPROGRAM

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma glsl
        #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
        #pragma target 3.0
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "unityCG.cginc"
        sampler2D _CameraDepthTexture;

    struct v2f {
        float4 pos : SV_POSITION;
        float4 scrPos:TEXCOORD0;
    };
    //Vertex Shader
    v2f vert(appdata_base v) {
        v2f o;
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
        o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos);
        return o;
    }

    //Fragment Shader
    float4 frag(v2f i) :COLOR{
    float depthValue = 1 - Linear01Depth(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.scrPos)).r);
    return float4(depthValue, depthValue, depthValue, 1.0f);
    }
        ENDCG
    }
    }
        FallBack "Diffuse"
}

脚本很简单,关键是用内置深度变量_CameraDepthTexture,对他使用屏幕坐标映射可以获取屏幕坐标的深度数据。获取深度数据后将其缩放到0~1区间并发挥。
有了shader后我们要创建一个Material,将shader赋给它,然后在脚本中获取到这个材质。
假设材质为depthMat,则输出深度图的回调为:

void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
{
      Graphics.Blit(src, dest, depthMat);
}

原始图:
这里写图片描述
处理后深度图:
这里写图片描述

三、 文字深度

上面的内容都是游戏内对象,有时候我们需要文字也有深度,在3D环境下(比如裸眼3D,VR)能够有3D空间效果,这个时候就需要对文字进行处理让它具有深度。具体操作步骤如下:
1. 建立Canves Group
建立一个空对象,添加Canvas Group组件
这里写图片描述
2. 建立文本Canvans
在上述Canvans Group下建立空子对象,添加Canvas Renderer组件,Canvas组件,Text组件,Text组件的Material需要添加一个材质,Unity自带材质就行,路径为LegacyShaders/Transparent/Cutout/Diffuse(这是新版路径,旧版可能在LegacyShaders目录下。Cutout目录下不止一个shader可以实现且效果不同,自行尝试):
这里写图片描述
3. 建立图片Canvans
和上述Canvas文本一样的操作,不过最后一个组件是Image而不是Text。图片的各项属性和文本基本相同,有两个地方需要注意:一个是图片要在文本的前方(我这里是Z坐标比文本小),但是Canvas的Order in Layer属性比文本低。
注意这里图片的材质和颜色就是文字的颜色。如果图片不在文字前方,文字将会显示黑色。
这里写图片描述
4. 相机视野内文字后方必须有背景,不然RGB图中文字会被图片遮挡不显示。
上述步骤最后效果:
RGB图:
这里写图片描述
深度图:
这里写图片描述
注意:这个方法中的shader除了用来处理文字还可以用来处理有透明通道的图片,让图片的颜色部分产生深度。只需要将材质挂在一个plane上,材质的图片选择对应的图片即可。图片压缩格式要求为DXT5。
四、 RGB+深度图
大多数时候我们要的并不是单纯的深度图,而是RGB和深度图的组合,比如左边是RGB,右边是深度图,在经过画面处理合成后可以显示深度效果(我们公司的裸眼3D显示器就是这么干的),根据设备不同,显示比例也不同,有的还需要特殊的分割,比如3X3或者2X2。这里仅仅实现一种简单的输出:边框占画面的十分之一,左边是RGB图,右边是深度图,并且RGB图宽度是深度图的两倍。
Shader如下:

Shader "Custom/RGBDepth" {
    Properties{
        _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader{
    Tags{ "RenderType" = "Opaque" }

    Pass{
    Cull off

    ZTest Always Cull Off ZWrite Off

    CGPROGRAM
    //Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
    //#pragma surface surf Standard fullforwardshadows

    // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
    #pragma glsl
    #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
    #pragma target 3.0
    #pragma vertex vert
    #pragma fragment frag
    #include "unityCG.cginc"



    sampler2D _CameraDepthTexture;
    uniform sampler2D _MainTex;

    struct v2f {
        float4 pos : SV_POSITION;
        float4 scrPos:TEXCOORD0;
        float2 uv : TEXCOORD1;
    };
    //Vertex Shader
    v2f vert(appdata_base v) {
        v2f o;
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
        o.scrPos = ComputeScreenPos(o.pos);
        o.uv = v.texcoord.xy;
        return o;
    }

    //Fragment Shader
    float4 frag(v2f i) :COLOR{
        int width = 2560;//画面宽度放大比率
        int height = 1440;//画面高度放大比率
        int frame = 128;//边框宽度
        int RGBWidht = 1536;//RGB图宽度放大比率
        int depthWidth = 768;//深度图宽度放大比率
        int targetHeight = 1184;//输出图像部分高度

        float x = i.uv.x*width;
        float y = i.uv.y*height;
        //生成四边框
        if (x<frame)
            return float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        if (x>width - frame)
            return float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        if (y<frame)
            return float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        if (y>height - frame)
            return float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

        y = (y-frame);
        //分割画面
        if (x < frame + RGBWidht) {
            x = (x - frame) / RGBWidht;
            y= y / targetHeight;
            return tex2D(_MainTex, float2(x , y ));
        }
        else {
            x= (x - frame - RGBWidht) ;
            i.scrPos.x= x / depthWidth;
            i.scrPos.y = y / targetHeight;
            float4 uv = UNITY_PROJ_COORD(i.scrPos);
            float depthValue = 1 - Linear01Depth(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, uv).r);
            return float4(depthValue, depthValue, depthValue, 1.0f);
        }
        return float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

转载请注明出处:http://blog.csdn.net/ylbs110/article/details/53366112

可以看到shader并不长,和上面的depth很像,我就不注释太多,多出的部分是用来分割画面的。算法的主要内容是判断当前像素的横坐标是处于RGB图还是深度图范围内(if (x < frame + RGBWidht)),如果在RGB图范围内,则将x,y坐标换算为RGB图像对应像素点的坐标,然后将该颜色返回。在深度图范围内也同样处理。最终效果如下:
这里写图片描述

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