Unity设计模式:观察者模式

初学编程的时候内容比较少没有数据交互,等内容多到需要多个文件多个类协同运行的时候就涉及到类之间的数据交互了。比较简单的数据交互是这些类之间互相引用,直接或间接传值或调用,但是这样类之间的耦合性太高了,如果项目复杂且经常变动,类之间的引用关系可能会让开发人员陷入一团乱麻无法下手。尤其是有些不同模块不同人开发,互相之间需要相应事件的时候……
这种情况下就需要观察者模式了。
顾名思义,观察者模式就是设定一个观察者来观察事件的发生,所有需要响应该事件的对象将自己的方法注册到该观察者,一旦事件发生,观察者就会通知所有需要响应这个事件的对象来执行对应的方法。

观察者

C#中观察者用委托来实现:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public delegate void keyHandle(KeyCode key);

public class EventManager
{
    static event keyHandle keyEvent;

    public static void addKeyEvent(keyHandle handle)
    {
        keyEvent += handle;
    }
    public static void deleteKeyEvent(keyHandle handle)
    {
        keyEvent -= handle;
    }
    public static void OnKeyEvent(KeyCode key)
    {
        if (keyEvent != null)
            keyEvent(key);
    }
}

在EventManager中,所有的事件通过addKeyEvent进行注册,触发事件时候只需要调用OnKeyEvent就可以执行所有注册到keyEvent中的方法。这样,就实现了所有参与的模块独立开发,互相隔离,低耦合。
当然,实际开发中可以用字典将委托存起来,通过传入不同的类型来调用不同的观察者执行不同的事件,这里只是一个简单的例子。

执行者

下面是我的执行事件的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class EventShow : MonoBehaviour {

    // Use this for initialization
    void Start () {
        EventManager.addKeyEvent(showKey);
    }

    void showKey(KeyCode key) {
        Debug.Log(key);
    }
}

他很简单,初始化的时候讲showKey注册到观察者中,一旦事件触发,则打印出按键信息。

触发者

触发事件的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class EventInput : MonoBehaviour {
    void OnGUI()
    {
        if (Input.anyKey)
        {
            Event e = Event.current;
            if (e.isKey)
                EventManager.OnKeyEvent(e.keyCode);
        }
    }
}

这个也很简单,一旦有按键事件发生则通知观察者。

将EventInput和EventShow挂载到场景中,按下不同的按键就可以看到打印出对应的按键信息了。

转载请注明出处:http://blog.csdn.net/ylbs110/article/details/53953880

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