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原创 LearnOpenGL学习笔记6:坐标

一、 坐标系统将坐标转换为标准化设备坐标,接着再转化为屏幕坐标的过程通常是分步,也就是类似于流水线那样子,实现的,在流水线里面我们在将对象转换到屏幕空间之前会先将其转换到多个坐标系统(Coordinate System)。将对象的坐标转换到几个过渡坐标系(Intermediate Coordinate System)的优点在于,在这些特定的坐标系统中进行一些操作或运算更加方便和容易,这一点很快将会

2016-08-28 23:36:34 1103 1

原创 LearnOpenGL学习笔记5:变换

变换向量向量有一个方向(Direction)和大小(Magnitude,也叫做强度或长度)。向量可以在任意维度(Dimension)上。由于向量表示的是方向,起始于何处并不会改变它的值。我们通常设定这个方向的原点为(0,0,0),然后指向对应坐标的点,使其变为位置向量(Position Vector)来表示(你也可以把起点设置为其他的点。向量与标量运算标量(Scalar)只是一个数字(或者说是仅有一

2016-08-21 21:01:07 989

原创 LearnOpenGL学习笔记4:纹理

一、 纹理1. 基础纹理 纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),它可以用来添加物体的细节。除了图像以外,纹理也可以被用来储存大量的数据,这些数据可以发送到着色器上。 纹理坐标 纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样(译注:采集片段颜色)。纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用的是2D纹理图像)。纹理坐标起始于(0,

2016-08-13 11:54:47 1573 1

原创 LearnOpenGL学习笔记3:着色器

一、 着色器1. GLSL一个典型的着色器有下面的结构:#version version_numberin type in_variable_name;in type in_variable_name;out type out_variable_name;uniform type uniform_name;int main(){ // 处理输入并进行一些图形操作 ...

2016-08-07 23:14:44 2917 4

空空如也

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