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原创 UnityShader:摄像机深度图获取,屏幕分割,变形

最近由于公司业务需要,需要输出深度图,并且游戏最终画面效果要同时输出RGB图和深度图,并分别占据屏幕不同的比例。之前公司同事的做法是用一个相机获取RGB,另一个相机获取深度图(需要用shader对画面进行后期处理),然后相机在屏幕显示比例不同达到最终要求。效果是可行的,但是总感觉很别扭,过于复杂。实际上shader能够输出深度图,本身又有RGB数据,理论上可以用算法一次输出最终分割效果,试了试果然成

2016-11-27 19:21:55 13743 7

翻译 (译)LearnOpenGL实际案例Breakout(十二):渲染文本

英文原文 在这篇教程的最后我们通过添加一个生命值系统来作为最后一个系统,一个胜利条件和来自文本渲染的反馈。这个教程严重依赖于之前介绍的文本渲染教程,因此如果你没准备好,非常建议你从那篇教程开始。 在Breakout中所有文本渲染脚本被封装到TextRenderer类中,它的特性基于FreeType库的渲染特性和真实的渲染代码。你能在这里找到TextRenderer类: TextRenderer

2016-11-20 19:39:20 1307 2

翻译 (译)LearnOpenGL实际案例Breakout(十一):音频

英文原文 无论我们多么努力的打造游戏的内容我们很可能不会从游戏中听到任何声音;我们有如此多的内容来显示,但是没有音频游戏仍然感觉有一些单薄。在这个教程中我们将会改善它。 OpenGL不提供给我们任何支持音频的能力(和其他游戏开发相似)。我们必须手动加载音频文件为比特流,处理并且转换他们为音频流并且管理多个音频流方便在我们的游戏中使用。这有一些难懂并且需要一些音频工程的基础知识。 如果从几个音频

2016-11-13 17:06:06 957

翻译 (译)LearnOpenGL实际案例Breakout(十):能量块

英文原文 Breakout已经接近尾声了,但是它仍然可以通过添加一个额外的游戏内容来变得更酷,这样它就不是普通的Breakout的翻版;能量块怎么样? 这个主意就是无论何时砖块被销毁,这个砖块会有一个小概率产生一个能量块。这样一个块将会缓慢落到底部并且如果它碰撞玩家挡板,一个基于能量块类型的有趣的效果将会产生。例如,一个能量块让挡板更大,另一个能量块允许小球穿透物体。我们还有几个负面能量块来对玩

2016-11-06 20:21:26 1059

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