opengl opengl es
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yuyin86
这个作者很懒,什么都没留下…
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The Linux Graphics Stack
This is an introductory overview post for the Linux Graphics Stack, and how it currently all fits together. I initially wrote it for myself after having conversations with people like Owen Taylor, Ray转载 2014-11-07 23:22:24 · 2886 阅读 · 0 评论 -
特效系统的优化
1.合并渲染批次合并同一发射器发射的粒子(材质肯定相同);合并相同材质的特效节点;(透明节点不用考虑排序,效果没多大问题,不用考虑用什么order independant transparency) 遇到的问题:triangle list的特效节点合并没啥难度,triangle strip的呢?要用退化三角形! http://realtimecollisio转载 2013-04-21 13:46:35 · 838 阅读 · 0 评论 -
Opengl编程低级错误 (转载)
没有glDisable(GL_TEXTURE_2D),导致基本几何作图全部失败。镜头位置没调好,导致所有物体不可见.物体位置数据错误,导致物体大大超出镜头显示范围.纹理没有GL_CLAMP导致边界拼接出现缝线.纹理没有GL_REPEAT导致使用超出1.0纹理坐标技巧失败,显示单色插值.没有glEnable(GL_TEXTURE_2D)导致全白纹理.glEnable(GL_TEXTURE_2D)后没转载 2013-02-03 18:28:37 · 583 阅读 · 0 评论 -
遇见C++ AMP:GPU的线程模型和内存模型
在《遇见C++ AMP:在GPU上做并行计算》发布之后,我曾被多次问及为何选择C++ AMP,以及它与CUDA、OpenCL等相比有何优势,看来有必要在进入正题之前就这个问题发表一下看法了。在众多可以影响决策的因素之中,平台种类的支持和GPU种类的支持是两个非常重要的因素,它们联合起来足以直接否决某些选择。如果我们把这两个因素看作两个维度,可以把平面分成四个象限,C++ AMP、CUDA和转载 2013-01-18 12:54:49 · 773 阅读 · 0 评论 -
坐标变换——OpenGL ES Common/Common-Lite 规范(版本 1.1.12)
2.10 坐标变换顶点,规格化和纹理坐标 在应用到帧缓存中构建图片前都需要变换。我们开始介绍顶点坐标如何变换和如何控制这些变换。图示2.5. 顶点变换序列图示2.5演示了应用到顶点上的一系列变换。在GL中顶点坐标 称作 物体坐标。模型-视图矩阵将这些坐标变换成视觉坐标。其他被称为物体矩阵的矩阵,将视觉坐标变换成裁剪坐标。透视除法将裁剪坐标变换成规格化设备坐标。视口变转载 2013-02-02 13:35:46 · 732 阅读 · 0 评论 -
当前顶点状态和顶点数组——OpenGL ES Common/Common-Lite 规范(版本 1.1.12)
当前顶点状态当一个顶点数组被定义,但是数据还不可用时,当前值常用于联合顶点辅助的数据。当前值可能在任何时候被独占命令改变。使用以下的命令可设置当前的RGBA颜色值。void Color4{xf}(T red, T green, T blue, T alpha);void Color4ub(ubyte red, ubyte green, ubyte blue, uby转载 2013-02-02 13:40:14 · 1480 阅读 · 0 评论 -
在 OpenGL 的显示窗口中截图
有时候我们需要把 OpenGL 中渲染出来的图像截下来。首先获取窗口的宽和高:GetClientSize(&w, &h); 然后检查宽度是否是 4 的倍数,如果不是则要把它变成 4 的倍数,比如:if ((w % 4) != 0){ dw = 4 - w % 4; w = w + dw;}因为 OpenGL中的数据是以 4 字节为单位对齐转载 2013-02-03 18:33:14 · 1275 阅读 · 0 评论 -
OpenGL学习总结
OpenGL学习总结一.OpenGL是做什么的一种图形硬件的接口。而不是像C和C++一样的编程语言,更像是一个运行库,提供一些预先封装的函数。二.OpenGL的主要功能是什么建模,变换,颜色模式设置,光照和材质设置,纹理映射,位图显示和图像。三.OpenGL的体系结构是什么最底层为图形硬件,第二层为操作系统,第三层为窗口系统,第四层为OpenGL,第转载 2013-02-03 18:30:21 · 647 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引
原文链接地址:http://www.raywenderlich.com/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作! ps:非常感谢skingTree为转载 2013-02-03 18:26:25 · 692 阅读 · 0 评论 -
光栅化基础知识——OpenGL ES Common/Common-Lite 规范(版本 1.1.12)
光栅化光栅化是一种将基本图元转化为二维图像的处理。转化后的图像的每个像素点都包括诸如颜色和深度的信息。因此可见,基本图元的光栅化由两部分工作组成。第一部分工作是决定窗口坐标中的哪些整型栅格区域被基本图元占用;第二部分工作是分配一个颜色值和一个深度值到各个区域。处理的结果会被传递到GL的下一个平台(片元操作),在那里利用消息区更新帧缓存中的适当区域。图3.1图解光栅处转载 2013-02-02 13:40:42 · 1855 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 基本知识——OpenGL ES Common/Common-Lite 规范(版本 1.1.12)
OpenGL ES 基本知识OpenGL ES(以后简写为 “GL”)仅关心如何在帧缓存(framebuffer)中渲染(渲染后的值将保存到帧缓存中)。它不支持其他的外围设备与图形硬件关联,例如鼠标和键 盘。编程人员必须通过其他的途径获取用户操作,例如 Khronos Open KODE API。GL在一定数量的可选模式下绘制原始对象。每个原始对象可以是一个点,线段或者一个三角形。转载 2013-02-02 13:29:42 · 694 阅读 · 0 评论 -
缓存对象——OpenGL ES Common/Common-Lite 规范(版本 1.1.12)
2.9缓存对象之前提到的顶点数据数组都保存在客户端的内存中,而有时候理想保存使用频繁的客户端数据(例如顶点数组数据)的位置是高性能的服务器内存。GL缓存对象提供了一套机制,使客户端可以分配,初始化和渲染服务器端内存。缓存对象的名字使用是无符号整数,0被GL保留。一个缓存对象通过绑定一个未使用的名字到ARRAY_BUFFER的来创建。绑定命令为:void BindBuffer转载 2013-02-02 13:39:33 · 605 阅读 · 0 评论 -
点基础知识——OpenGL ES Common/Common-Lite 规范(版本 1.1.12)
3.3点点的光栅化由下两个函数控制:Void PointSize(float size);Void PointSizex(fixed size);Size定义了点的尺寸。默认值是1.0。一个小于或等于0的值会导致错误INVALID_VALUE。点的尺寸会乘上一个距离衰减因子,固定于由PointParameter定义的尺寸范围,参看下面叙述,更固定于依转载 2013-02-02 13:34:41 · 755 阅读 · 0 评论 -
opengl es 渲染方式与 纹理坐标设定 ,OpenGL ES 模型视图之缩放操作
OpenGl ES关于渲染方式有以下两种:RENDERMODE_CONTINUOUSLY和RENDERMODE_WHEN_DIRTY。默认渲染方式为RENDERMODE_CONTINUOUSLY,这两种渲染的含义是:RENDERMODE_CONTINUOUSLY:渲染器会不停地渲染场景,RENDERMODE_WHEN_DIRTY:只有在创建和调用requestRen转载 2013-01-30 14:23:13 · 1887 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES Tutorial for Android – Part III – Transformations
OpenGL ES Tutorial for Android – Part III – TransformationsJanuary 1st, 2010 by Per-Erik Bergman — Android, EmbeddedLast tutorial was about building your polygons. This tutorial is all about trans转载 2013-01-30 14:45:12 · 604 阅读 · 0 评论 -
PowerVR wiki
http://www.imgtec.com/powervr/sgx_series5.asphttp://en.wikipedia.org/wiki/PowerVRPowerVRFrom Wikipedia, the free encyclopediaThis article may have too many转载 2013-06-09 19:07:06 · 2056 阅读 · 0 评论 -
Playing AVI Files In OpenGL
I would like to start off by saying that I am very proud of this tutorial. When I first got the idea to code an AVI player in OpenGL thanks to Jonathan de Blok, I had no idea how to open an AVI let al转载 2013-06-09 19:44:47 · 1078 阅读 · 0 评论 -
drm:Direct Rendering Manager
Direct Rendering ManagerFrom Wikipedia, the free encyclopediaDirect Rendering ManagerOriginal author(s)kernel.org & freedesktop.orgDeveloper(s)kernel.org & freedesktop.转载 2014-09-02 08:15:09 · 4200 阅读 · 0 评论 -
DDX、DRM和DRI是什么
1. DDXDevice Dependent XDDX是X服务器的2D驱动模块, 2D的显示加速,包括xvideo也是由它负责。它会初始化硬件,设置屏幕分辨率,色深,刷新频率等。在屏幕分辨率改变这样的操作,也是通过它去调用BIOS功能加以实现的。2. DRMDirect Rendering ManagerDRM是内核提供的模块。所有对应某个显卡的内核模块转载 2014-09-02 00:40:32 · 5998 阅读 · 0 评论 -
GPU/DRM 简介
原文地址:https://www.kernel.org/doc/htmldocs/drm/index.htmlDRM - Direct Rendering ManagerDRM是一个内核级的设备驱动,既可以编译到内核中也可以作为标准模块进行加载。DRM最初是在FreeBSD中出现的,后来被移植到Linux系统中,并成为Linux系统的标准部分。DRM可以直接转载 2014-09-02 00:32:22 · 2855 阅读 · 0 评论 -
EGL接口介绍(转)
EGL 是 OpenGL ES 和底层 Native 平台视窗系统之间的接口。本章主要讲述 OpenGL ES 的 EGL API ,以及如何用它创建 Context 和绘制Surface 等,并对用于 OpenGL 的其他视窗 API 做了比较分析,比如 WGL 和 GLX 。本章中将涵盖如下几个方面: EGL 综述 EGL 主要构成( Dis转载 2014-03-14 20:53:04 · 968 阅读 · 0 评论 -
OpenGL中FBO的概念及其应用
FBO一个最常见的应用就是:渲染到纹理(render to texture),通过这项技术可以实现发光效果,环境映射,阴影映射等很炫的效果。OpenGL中的Frame Buffer Object(FBO)扩展,被推荐用于把数据渲染到纹理对像。相对于其它同类技术,如数据拷贝或交换缓冲区等,使用FBO技术会更高效并且更容易实现。在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理最终都是以2d转载 2014-03-15 11:25:46 · 952 阅读 · 0 评论 -
Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--基本概念
1. 基本概念1.1 Mali GPU家族 Mali GPU家族都包含以下通用的硬件: • 基于分块的延迟渲染: Mali GPU把framebuffer分成许多块(16 x 16像素),然后一块一块地进行渲染。基于分块的渲染是有效的,因为像素值使用片上内存进行计算。它需要更少的内存带宽和功耗。 • L2 Cac转载 2014-03-13 14:46:13 · 1506 阅读 · 0 评论 -
Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--测试+定位+优化流程
1. 使用DS-5 Streamline定位瓶颈 DS-5 Streamline要求GPU驱动启用性能测试,在Mali GPU驱动中激活性能测试对性能影响微不足道。1.1 DS-5 Streamline简介 可使用DS-5 Streamline从CPU和Mali GPU中实时收集性能计数器,然后以图形方式显示这些计数器,其主要功能如下: • 收集转载 2014-03-13 14:42:26 · 1287 阅读 · 0 评论 -
ARM GPU 架构简介
1. 架构 2. 开发流程3. Mali GPU Linux 内核设备驱动程序 Mali GPU DDK 的 Linux 版本包含在内核中运行的以下三个组件: 1)设备驱动程序: 它是最重要的组件,提供对 Mali-200 或 Mali-400 GPU 的低级访问。其主要功能如下: •对 Mali转载 2014-03-13 14:39:09 · 1566 阅读 · 0 评论 -
Mali GPU OpenGL ES 应用性能优化--基本方法
1. 常用优化工具2. 常用优化方案 OpenGL ES优化的主要工作是在图形管道中找到影响性能的bottleneck,其bottleneck一般表现在以下几方面: • 在应用程序代码中,如冲突检测 • GPU与主内存间的数据传输 • 在VP(Vertex Processor)中的顶点处理 • 在F转载 2014-03-13 14:38:08 · 1110 阅读 · 0 评论 -
OpenGL ES 2.0基础知识
1. OpenGL ES 2.0可编程管道 OpenGL负责把三维空间中的对象通过投影、光栅化转换为二维图像,然后呈现到屏幕上。 上图黄色部分(Vertex Shader和Fragment Shader)为此管道的可编程部分。整个管道包含以下两个规范: 1) OpenGL ES 2.0 API specificatio转载 2014-01-18 12:50:10 · 1299 阅读 · 0 评论 -
Using OpenGL ES to Accelerate Apps with Legacy 2D GUIs
Using OpenGL ES to Accelerate Apps with Legacy 2D GUIsIntroductionOne of the best ways to update an application with a tired two-dimensional (2D) graphical user interface (GUI)转载 2013-08-25 10:43:09 · 1850 阅读 · 0 评论 -
Linux下的3D渲染架构-DRI 体系结构分析
简介Who develop itStarted by Jens Owen and Kevin E. Martin of Precision Insight.First made widely available as part of XFree86 4.0 and is now part of the X.Org Server.Currently maintained by Tun转载 2013-07-01 09:33:31 · 3501 阅读 · 0 评论 -
iPhone的OpenGL ES的资源- 18,你必须知道 !
OpenGL ES是编程的iPhone使用的图形API。 如果要创建自己的游戏引擎,从头开始设计一个游戏,或者创造一些其他图形密集型应用程序,需要你去超越了核心动画和石英,那么你将需要有一个良好的OpenGL ES的理解。 我以前的OpenGL ES 2.0的功能的iPhone 3GS发布后更新此列表,并从那时起,我已经收到了一些被更新的资源数消息,并发现了,我下面列出了两个新的资源。 如果你转载 2013-06-04 13:26:08 · 1030 阅读 · 0 评论 -
翻译openGL的FAQ--可视和转换
<h1 class="title_txt" microsoft="" yahei',="" verdana,="" sans-serif;="" border-bottom-width:="" 2px;="" border-bottom-style:="" solid;="" border-bottom-color:="" #dcdcdc;="" "="" style="padding: 0px转载 2013-06-04 13:28:30 · 674 阅读 · 0 评论 -
Android OpenGL ES 开发教程:设置光照效果Set Lighting
转自:http://www.imobilebbs.com/wordpress/?p=2453设置光源定义法线设置物体材料光学属性光源OpenGL ES中可以最多同时使用八个光源,分别使用0到7表示。OpenGL ES光源可以分为平行光源(Parallel light source), 代表由位于无限远处均匀发光体,太阳可以近似控制平行光源。点光源(Spot转载 2013-01-30 14:23:59 · 732 阅读 · 0 评论 -
Graphics SDK
Contents [hide]1 Downloading the SDK2 Installing SDK2.1 Android2.2 Angstrom3 Ogre On Zoom23.1 Getting Started3.2 ogre .bb installation4 Quake3 on Zoom2[edit]Downloading转载 2012-12-11 13:56:56 · 1371 阅读 · 0 评论 -
用OpenGL ES 如何将2D图形更方便的渲染?
翻译一下: http://www.scottlu.com/2008/04/fast-2d-graphics-wopengl-es.html 关键字: Pbuffer, glTexSubImage2D, glDrawTex, GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES, 原文如下, "Thankfully, OpenGL ES has created the转载 2012-09-02 12:52:51 · 1499 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Performance Optimization
http://www.mesa3d.org/brianp/sig97/perfopt.htmOpenGL Performance OptimizationContents1. Hardware vs. Software2. Application Organization2.1 High Level Organization2.2 Low Level Organ转载 2012-09-02 14:55:03 · 789 阅读 · 0 评论 -
EGL intro 概述
OverviewOpenGL ES (GL) is a 3D-oriented renderer for embedded systems. It is made available through the OpenGL ES Native Platform Graphics Interface (EGL). Depending on its implementation EGL mi转载 2012-09-02 14:48:27 · 699 阅读 · 0 评论 -
材质纹理
材质纹理是增加物体表面细节的有效手段。前面我们已经可以加载任意复杂的三 维模型了,但是白乎乎的团,看着一点也不酷,现在是时候让它变漂亮一些了。第一步我们给它上点颜色。首先我们需要对光照模型有点概念,物体看上去有颜 色,是它被光线照射的结果,如果光是白色的,那么呈现的就是物体本身的颜色, 否则会是光色和表面本色综合的结果。物体表面被点光源照射后,会呈现三个区 域:高光区、过渡色区和环境色区。转载 2012-09-02 14:46:12 · 1087 阅读 · 0 评论 -
OpenGL-显示列表
1. 显示列表如何提高性能 (1)可以定义一个几何图形,在以后多次执行它。 (2)当通过网络在另一台远程机器上运行OpenGL程序时,显示列表存放在服务器上,于是可以大大减少网络的数据传输量。 2. 显示列表在以下领域可以体现优化作用 (1)矩阵操作 如一个glRotate函数,可能会有相当大得性能提升,因为产生旋转矩转载 2012-09-02 14:41:28 · 656 阅读 · 0 评论 -
opengl 如何渲染视频流
opengl 如何渲染视频流.void render(void) { DWORD wait_result = dsvl_vs->WaitForNextSample(100/60); //if(wait_result == WAIT_OBJECT_0) { #ifdef _DEBUG frame_counter++; #endif //dsvl转载 2012-09-02 12:51:27 · 3698 阅读 · 0 评论 -
QT openGL 编程 笔记
以下是学习笔记(转):我假设您对Qt编程已经有了一定的了解,如果您还没有熟悉Qt编程,建议您先学习一下Qt编程的基础知识。 Qt中已经包含了OpenGL模块,具体情况您可以参考Qt OpenGL模块的相关内容。 MyWidget类这就是我们继承QGLWidget类得到的OpenGL窗口部件类。 (由MyWidget.h展开。) #include转载 2012-09-01 17:53:30 · 1836 阅读 · 0 评论