自己实现的A*平滑算法

      以前一直用的是漏斗平滑算法,但对于八格子寻路来说,效果其实不是很好,然后coc类游戏的话,就需要更加平滑的路线。于是自己想了一套方案,顺便发现了以前判断直线穿越格子的函数的问题。


先矫正以前的函数:

public bool CheckCanGoForward(Vector3 startPos, Vector3 endPos, int extNum)
        {
            //init: gather starting location information.
            int startCell = GetCellIndex(startPos);
            int lastCell = GetCellIndex (endPos);
            if(lastCell < 0)
            {
                Debug.Log("endPos is valid");
                return false;
            }

            float maxDis = (endPos - startPos).sqrMagnitude;

            Vector2 dir = new Vector2 (endPos.x - startPos.x, endPos.z - startPos.z);
            bool bInBounds = ( startCell >= 0 && startCell < NumberOfCells );
            if (!bInBounds)
            { <

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