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原创 事务

如果一个数据库声称支持事务的操作,那么该数据库必须要具备以下四个特性:⑴ 原子性(Atomicity)  原子性是指事务包含的所有操作要么全部成功,要么全部失败回滚,这和前面两篇博客介绍事务的功能是一样的概念,因此事务的操作如果成功就必须要完全应用到数据库,如果操作失败则不能对数据库有任何影响。⑵ 一致性(Consistency)  一致性是指事务必须使数据库从一个一致性状态变换到...

2014-02-18 20:49:56 941

转载 cocos2d-x编译问题集合之error C2440: “类型转换”: 无法从“void (__thiscall ::* )(void)”转换为“

1.提示为error C2440: “类型转换”: 无法从“void (__thiscall xx::* )(void)”转换为“cocos2d::SEL_CallFuncN”提示前 调用语句为callfuncN_selector(GameMenu::menuEnter)menuEnter这个方法里边是没有形参的 导致了这个问题出现修改办法为

2014-02-22 02:04:40 2376

转载 cocos2d-x 菜鸟编塔防 05 预加载资源

任。http://farsa.blog.51cto.com/6172595/1239343前言:前面几篇文章很基本的实验了一下塔防游戏的编写,但试想一下一个塔防游戏,关卡中会有很多的信息,包括敌人的总波数,敌人的种类,塔的限制种类等,于是我将这些信息写在一个plist文件中,当然这个plist文件中不仅仅包括关卡的信息,还包括了一些需要提前加载的图片地址,用一个loading的

2014-02-22 02:03:14 1162

原创 易错点--关于CCNode中的Zorder和VertexZ属性的区别

1:zOrder 表示节点相对其“兄弟”节点(拥有共同的父节点)Z顺序值。对于像CCSprite这样有视觉呈现的节点,该参数决定了节点的绘制顺序,拥有最小Z值的节点最先被绘制。如果多个节点拥有相同Z值,绘制顺序将由由它们的添加顺序来决定。2:vertexZ 表示真正的OpenGL 的顶点。OpenGL Z顶点和Cocos2DZ顶点的区别如下:OpenGL Z修改Z顶点,而非父节点和

2014-02-21 00:33:29 1541

转载 源文件与模块生成时的文件不同 [vs2008]

文件与模块生成时的文件不同。仍要让调试器使用它吗?在用 Microsoft Visual C++ 2008 调试程序时,设置的断点竟然无效!断点是虚的,根本不起作用!如果单步运行,使用F11进入,则弹出对话框,源文件与模块生成时的文件不同。仍要让调试器使用它吗?选择是,可以进入到文件中,但设置的断点是虚的,无法调试。在网上搜罗了一下,终于解决了!方法如下,在最上面一排的

2014-02-19 23:25:19 3331 1

原创 关于前置声明

部分治疗来源于:http://www.cnblogs.com/clever101/archive/2009/10/31/1593533.html                 http://blog.csdn.net/yunyun1886358/article/details/5672574当两个类出现相互应用时:比如#pragma once#include "B.h"class

2014-02-19 23:20:22 676

转载 cocos2d坐标系全解

GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。可以使

2014-02-18 22:56:42 765

原创 inline函数讲解

什么是inline函数:        inline函数是内联代码的替换,类似于宏,但与宏不同,inline函数节省了函数调用时地址切换所用的时间!由于inline函数是直接将函数调用为替换内联代码,所以增加了内存的消耗,(如果有10处存在该函数调用,那么将存在10处内联代码,这样便增加了内存的消耗)。1,常规的内联函数实现:           inline int f(int x)

2014-02-18 11:11:26 872

原创 内联函数与宏的比较

内联函数:用内联代码替换函数调用.宏:纯粹的代码替换------其为内联函数的原始实现。区别:内联函数是按值的形势传递参数,而宏只是简单纯粹的代码替换。注意:1:正确的宏的写法----为他的参数加上括号:#define SQURE(X)   ((X)*(X))             2:如果你的宏实现了函数的功能,请尽量把它替换成内联函数(因为内联按值传递参数):比如#def

2014-02-18 01:17:47 822

转载 VS项目属性的一些配置项的总结(important)

以下内容为“原创”+“转载”首先,解决方案和项目文件夹包含关系(c++项目):VS解决方案和各个项目文件夹以及解决方案和各个项目对应的配置文件包含关系,假设新建一个项目ssyy,解决方案起名fangan,注意解决方案包括项目,此时生成的最外层目录为fangan代表整个解决方案的内容都在这个文件夹内。在这个fangan文件夹内包含有fangan.sln的解决方案配置文件和一个ssyy

2014-02-16 03:53:08 70818 11

转载 vs2010自动生成的文件解析

SDF文件和ipch文件夹: visual studio 2010 中新建一个项目会同时建立一个ipch目录与sdf文件,即使你删掉它,再次打开工程时还是会重新建立。动辄30、50M的容量让我们心里很不爽。其实这是2010的一个新功能,与智能提示,错误提示,代码恢复、团队本地仓库等等息息相关的东西。如果大家觉得很不爽可以关掉它。Tools —— Options —— Text Editor

2014-02-16 03:47:35 5705

转载 在Visual Studio 2010中配置VC++目录

VS 2010在“工具->选项->项目和解决方案->VC++ 目录”的功能已经被否决,不再提供设置,如下图:Studio 2010中配置VC++目录" title="在Visual Studio 2010中配置VC++目录" style="margin:0px; padding:0px; border:0px; list-style:none">但是每个工程都要在“项目->属性->配置

2014-02-16 02:20:40 1054

转载 深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”和精灵

对CCImage的绘制是通过CCTexture2D来实现的(OPENGL es)通过纹理绘制到某个面。(本文中所提到的方法在cocos2d2.0中部分有调整,请应用时候具体察看源码)1. 首先来了解一下跟精灵相关的几个类:(1) CCTexture2D可以把它看成一个纹理,它是cocos2d-x渲染图形的重要参数,用来贴图,因为cocos2d-x使用opengl es绘制2d图形的,它的...

2014-02-10 19:28:54 1012

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