cocos2d-x
yyhero1
这个作者很懒,什么都没留下…
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宏:CC_PROPERTY
2013.0501cocos2d-x中的宏定义CC_PROPERTY来源:本站原创 cocos2d-x, 游戏开发 超过围观 4条评论cocos2d-x定义了很多宏定义,帮我们提高开发效率,下面看下CC_PROPERTY,CC_PROPERTY定义CC_PROPERTY的声明在CCPlatformMacros.h中,结构如下#de转载 2014-01-06 01:25:52 · 1396 阅读 · 0 评论 -
Node isRunning函数
比如子弹的问题,当超过屏幕我们就从layer中 removeChild 将这个子弹移除掉。那么,是否有状态来判断这个子弹是否已经被移除了呢?那就是通过 isRunning函数来判断,如果这个子弹还在layer中 那么isRunning返回true;如果调用了 layer->removeChild 那么isRunning则返回false;那么 isRunning这个函数的状态是什么时转载 2015-05-15 00:04:06 · 1630 阅读 · 0 评论 -
cocos2d坐标系全解
GL坐标系Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。屏幕坐标系苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。可以使转载 2014-02-18 22:56:42 · 765 阅读 · 0 评论 -
深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”和精灵
对CCImage的绘制是通过CCTexture2D来实现的(OPENGL es)通过纹理绘制到某个面。(本文中所提到的方法在cocos2d2.0中部分有调整,请应用时候具体察看源码)1. 首先来了解一下跟精灵相关的几个类:(1) CCTexture2D可以把它看成一个纹理,它是cocos2d-x渲染图形的重要参数,用来贴图,因为cocos2d-x使用opengl es绘制2d图形的,它的...转载 2014-02-10 19:28:54 · 1011 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x编译问题集合之error C2440: “类型转换”: 无法从“void (__thiscall ::* )(void)”转换为“
1.提示为error C2440: “类型转换”: 无法从“void (__thiscall xx::* )(void)”转换为“cocos2d::SEL_CallFuncN”提示前 调用语句为callfuncN_selector(GameMenu::menuEnter)menuEnter这个方法里边是没有形参的 导致了这个问题出现修改办法为转载 2014-02-22 02:04:40 · 2375 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 菜鸟编塔防 05 预加载资源
任。http://farsa.blog.51cto.com/6172595/1239343前言:前面几篇文章很基本的实验了一下塔防游戏的编写,但试想一下一个塔防游戏,关卡中会有很多的信息,包括敌人的总波数,敌人的种类,塔的限制种类等,于是我将这些信息写在一个plist文件中,当然这个plist文件中不仅仅包括关卡的信息,还包括了一些需要提前加载的图片地址,用一个loading的转载 2014-02-22 02:03:14 · 1161 阅读 · 0 评论 -
易错点--关于CCNode中的Zorder和VertexZ属性的区别
1:zOrder 表示节点相对其“兄弟”节点(拥有共同的父节点)Z顺序值。对于像CCSprite这样有视觉呈现的节点,该参数决定了节点的绘制顺序,拥有最小Z值的节点最先被绘制。如果多个节点拥有相同Z值,绘制顺序将由由它们的添加顺序来决定。2:vertexZ 表示真正的OpenGL 的顶点。OpenGL Z顶点和Cocos2DZ顶点的区别如下:OpenGL Z修改Z顶点,而非父节点和原创 2014-02-21 00:33:29 · 1541 阅读 · 0 评论 -
COCOS2D-X常用宏
// 控制台输出#define CCLOG(...)// 控制台警告输出#define CCLOGWARN(...)// 控制台信息输出#define CCLOGINFO(...) // 交换 x,y的值#define CC_SWAP(x, y) // 生成一个 -1 到 1的随机数#define CCRANDOM_MINUS1_1() // 生转载 2014-01-06 01:27:43 · 1546 阅读 · 0 评论 -
真正的两张图片循环滚动
现在很多教程实现的两张图片循环滚动并不是真正的a->b, b->a,a->b,b->a这样滚动,而是a->b,a->b这样循环播放。(a,b分别代表两张图片)实现这样的想法,只需要定时检测第一张图片,如果第一张超出屏幕,就把第一张图片放置在第二张后面即可,这样之后,第二张图片就变成了第一张,相当于进行了一次置换。相当于两张图片进行循环移位。void HelloWorld::update原创 2016-03-22 16:02:13 · 2275 阅读 · 0 评论