解码mmo游戏服务器三:大地图同步(aoi)

本文介绍了mmo游戏中大地图同步的三种方法:灯塔法、九宫格和十字链表法。灯塔法通过划分小格子和管理观察者队列实现高效同步;九宫格同样以格子为基础,关注以玩家为中心的九个格子内的对象变化;十字链表法利用双向链表按x、y坐标快速定位并获取视野范围内的对象。每种方法都有其优缺点,适用于不同的场景需求。
摘要由CSDN通过智能技术生成

问题引入:aoi(area of interest).在大地图中,玩家只需要关心自己周围的对象变化,而不需要关心距离较远的对象的变化。所以大地图中的数据不需要全部广播,只要同步玩家自己视野范围的消息即可。

解决方案:

1:灯塔法。

所谓灯塔法,即将大地图划分成有限的小格子,在每个小格子中间放一个灯塔,这个灯塔管理两个队列:一个是本格子内所有的对象集合,另一个是对本灯塔感兴趣的对象集合(简称观察者)。

而地图上的每个对象,维护一个视野队列:该队列为其视野范围内的所有对象,即自身感兴趣的所有对象。

一个对象在地图上面运动:分为三个操作:enter,move,leave.

enter:当对象进入地图的时候,根据对象的当前位置和对象的感知距离,可以获取到该对象能观察到的所有灯塔,遍历这些灯塔,将该对象添加为其观察者。同时将这些对象添加到自己的视野队列中。

move:当对象开始移动的时候,对象从一个点到另一个店,那么视野范围必然发生变化。此刻需要将对象从老的灯塔的观察者列表移除,同时将对象添加进新的灯塔的观察者列表。此外,还需要跟新玩家的视野队列,因为视野范围变化,视野内的对象也相应变化。

leave:当对象离开的时候,将自身从附近灯塔的观察者队列中移除。

通过灯塔法,每当物体发生变化,我们能马上根据其当前位置,定位到他的所在的灯塔,同时找到它视野范围内相关联的物体。这样避免了遍历地图上所有玩家进行处理的方式。

当然灯塔的格子大小划分要因地制宜,格子越小,消耗内存越大,同时计算量变大。

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