将HTML5 Canvas的内容保存为图片

http://blog.csdn.net/jia20003/article/details/8948005


大家可能注意到了,网页上有些图片的src或css背景图片的url后面跟了一大串字符,比如:data:image/png;base64,  iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAEAAAAkCAYAAABIdFAMAAAAGXRFWHRTb2Z0d2FyZQBBZG9iZSBJbWFnZVJlYWR5ccllPAAAAHhJREFUeNo8zjsOxCAMBFB/   KEAUFFR0Cbng3nQPw68ArZdAlOZppPFIBhH5EAB8b+Tlt9MYQ6i1BuqFaq1CKSVcxZ2Acs6406KUgpt5/   LCKuVgz5BDCSb13ZO99ZOdcZGvt4mJjzMVKqcha68iIePB86GAiOv8CDADlIUQBs7MD3wAAAABJRU5ErkJggg %3D%3D。那么这是什么呢?这是Data URI scheme。
  Data URI scheme是在RFC2397中定义的,目的是将一些小的数据,直接嵌入到网页中,从而不用再从外部文件载入。比如上面那串字符,其实是一张小图片,将这些字符复制黏贴到火狐的地址栏中并转到,就能看到它了,一张1X36的白灰png图片。
  在上面的Data URI中,data表示取得数据的协定名称,image/png 是数据类型名称,base64 是数据的编码方法,逗号后面就是这个image/png文件base64编码后的数据。
  目前,Data URI scheme支持的类型有:
data:,文本数据
data:text/plain,文本数据
data:text/html,HTML代码
data:text/html;base64,base64编码的HTML代码
data:text/css,CSS代码
data:text/css;base64,base64编码的CSS代码
data:text/javascript,Javascript代码
data:text/javascript;base64,base64编码的Javascript代码
data:image/gif;base64,base64编码的gif图片数据
data:image/png;base64,base64编码的png图片数据
data:image/jpeg;base64,base64编码的jpeg图片数据
data:image/x-icon;base64,base64编码的icon图片数据
  base64简单地说,它把一些 8-bit 数据翻译成标准 ASCII 字符,网上有很多免费的base64 编码和解码的工具,在PHP中可以用函数base64_encode() 进行编码,如echo base64_encode(file_get_contents(‘wg.png’));
目前,IE8、Firfox、Chrome、Opera浏览器都支持这种小文件嵌入。


举个图片的例子:


网页中一张图片可以这样显示:

<img src=“http://www.letuknowit.com/images/wg.png”/>
也可以这样显示:
<img src=“data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAEAAAAkCAYAAABIdFAMAAAAGXRFWHRTb2Z0d2FyZQBBZG9iZSBJbWFnZVJlYWR5ccllPAAAAHhJREFUeNo8zjsOxCAMBFB/KEAUFFR0Cbng3nQPw68ArZdAlOZppPFIBhH5EAB8b+Tlt9MYQ6i1BuqFaq1CKSVcxZ2Acs6406KUgpt5/LCKuVgz5BDCSb13ZO99ZOdcZGvt4mJjzMVKqcha68iIePB86GAiOv8CDADlIUQBs7MD3wAAAABJRU5ErkJggg%3D%3D”/>
  我们把图像文件的内容直接写在了HTML 文件中,这样做的好处是,节省了一个HTTP 请求。坏处呢,就是浏览器不会缓存这种图像。大家可以根据实际情况进行自由取舍。



主要思想是借助Canvas自己的API - toDataURL()来实现,默认返回base64字节码,整个实现

HTML + JavaScript的代码很简单。

[html]  view plain  copy
  1. <html>  
  2. <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="chrome=1">  
  3. <head>  
  4. <script>  
  5.         window.onload = function() {  
  6.             draw();  
  7.             var saveButton = document.getElementById("saveImageBtn");  
  8.             bindButtonEvent(saveButton, "click", saveImageInfo);  
  9.             var dlButton = document.getElementById("downloadImageBtn");  
  10.             bindButtonEvent(dlButton, "click", saveAsLocalImage);  
  11.         };  
  12.             function draw(){  
  13.                 var canvas = document.getElementById("thecanvas");  
  14.                 var ctx = canvas.getContext("2d");  
  15.                 ctx.fillStyle = "rgba(125, 46, 138, 0.5)";  
  16.                 ctx.fillRect(25,25,100,100);   
  17.                 ctx.fillStyle = "rgba( 0, 146, 38, 0.5)";  
  18.                 ctx.fillRect(58, 74, 125, 100);  
  19.                 ctx.fillStyle = "rgba( 0, 0, 0, 1)"; // black color  
  20.                 ctx.fillText("Gloomyfish - Demo", 50, 50);  
  21.             }  
  22.               
  23.             function bindButtonEvent(element, type, handler)  
  24.             {  
  25.                    if(element.addEventListener) {  
  26.                       element.addEventListener(type, handler, false);  
  27.                    } else {  
  28.                       element.attachEvent('on'+type, handler);  
  29.                    }  
  30.             }  
  31.               
  32.             function saveImageInfo ()   
  33.             {  
  34.                 var mycanvas = document.getElementById("thecanvas");  
  35.                 var image    = mycanvas.toDataURL("image/png");  
  36.                 var w=window.open('about:blank','image from canvas');  
  37.                 w.document.write("<img src='"+image+"' alt='from canvas'/>");  
  38.             }  
  39.   
  40.             function saveAsLocalImage () {  
  41.                 var myCanvas = document.getElementById("thecanvas");  
  42.                 // here is the most important part because if you dont replace you will get a DOM 18 exception.  
  43.                 // var image = myCanvas.toDataURL("image/png").replace("image/png", "image/octet-stream;Content-Disposition: attachment;filename=foobar.png");  
  44.                 var image = myCanvas.toDataURL("image/png").replace("image/png", "image/octet-stream");   
  45.                 window.location.href=image; // it will save locally  
  46.             }  
  47.         </script>  
  48. </head>  
  49. <body bgcolor="#E6E6FA">  
  50.     <div>  
  51.         <canvas width=200 height=200 id="thecanvas"></canvas>  
  52.         <button id="saveImageBtn">Save Image</button>  
  53.         <button id="downloadImageBtn">Download Image</button>  
  54.     </div>  
  55. </body>  
  56. </html>  

运行效果如下:


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