自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

蚂蚁的坚持

生命不息、学习不止

  • 博客(11)
  • 收藏
  • 关注

原创 矩阵的存储优先顺序

计算机存储空间是先后有序的,如何存储A[m*n]的m*n个元素是个问题,一般有两种: 1、按行优先存储 : 存成a11,a12,...,amn的顺序。       PASCAL, C/C++,, Python语言中,数组按行优先顺序存储。       行优先顺序推广到多维数组,可规定为先排最右的下标。 2、按列优先存储 存成a11,a21,...,amn的顺序。     FORT

2015-03-25 11:48:54 3439

转载 Cocos2Dx之渲染流程

渲染时一个游戏引擎最重要的部分。渲染的效率决定了游戏的流畅度清晰度,跟前面的介绍的内容相比,渲染是最具技术含量的事情,也是一个需要很多专业知识的事情。这里我们有这个机会,来学习下一个游戏引擎的渲染是怎么做的。Cocos2Dx是一个2D框架,可以简单地看做z轴在一个平面上,Cocos2Dx采用的OpenGL技术决定了往3D渲染上面走也不是不行的。最新3.2版本已经支持3D骨骼动画的CCSprite。

2015-03-16 13:17:21 1033 1

转载 Cocos2d-x v3.0 渲染流水线 路线图

为什么(愿景) 现在Cocos2d渲染机制不错,但慢慢开始显得有点跟不上潮流了。而且,它对于现代平板和手机上流行的多核CPU,不能很好地利用它们的优势。 所以我们想要设计Cocos渲染器,使它性能更好、更优雅、更具有扩展性,更灵活,但保持易用性。我们也想要保留Cocos2d原有或是和原有类似的API,那么使用Cocos2d的开发者会感到很舒服,不需要因为底层的改动而烦恼。

2015-03-16 10:11:34 1079

转载 cocos2dx 3.x中的OpenGL(三)-BATCH_COMMAND

转载请注明原文地址http://blog.csdn.net/bill_man 上一篇介绍了QUAD_COMMAND渲染命令,顺带介绍了VAO和VBO,这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单 [cpp] view plaincopy else if(commandType == Render

2015-03-16 10:08:39 654

转载 cocos2dx 3.x中的OpenGL(二)-解析QUAD_COMMAND

上一篇文章介绍了cocos2d-x的基本渲染结构,这篇顺着之前的渲染结构介绍渲染命令QUAD_COMMAND命令的部分,通过这部分的函数,学习opengl处理图片渲染的方法,首先介绍这节需要涉及到的基本概念VAO和VBO。 VAO和VBO:     顶点数组对象(Vertex Array Object  即VAO)是一个包含一个或数个顶点缓冲区对象(Vertex Buffer Obje

2015-03-16 10:07:08 1126

转载 cocos2dx 3.x中的OpenGL(一)-Cocos2d-x渲染结构

1111

2015-03-16 09:59:38 1156

原创 C++对象模型-笔记三

构造函数,析构函数,复制构造函数 1、何时被调用 1、构造函数: a.对于栈上的对象:在编译器遇到这样的定义时Point p;会调用Point的默认构造函数(如果定义了,或者合成了) b.对于堆上的对象:new 之后如果成功申请空间,会调用默认构造函数 c.对于静态数据区的对象:程序装载的时候会调用默认构造函数,并且对于没有初始化的数据会初始化为0 2、析构函数: a.对于栈上的对象

2015-03-13 16:31:53 473

原创 C++Primer第二章(变量和基本类型)笔记

int main(int argc, _TCHAR* argv[]) { //T t; //cout<<t.i<<endl; error:未初始化的变量是不能访问的 //int i; //cout<<i<<endl; error:函数体内的内置变量不会默认初始化 //extern int i = 1; error:只是声明不能初始化,在函数体外部则可以 //extern

2015-03-02 16:57:18 376

转载 C++中的函数指针和函数对象总结

篇一、函数指针 函数指针:是指向函数的指针变量,在C编译时,每一个函数都有一个入口地址,那么这个指向这个函数的函数指针便指向这个地址。 函数指针的用途是很大的,主要有两个作用:用作调用函数和做函数的参数。 函数指针的声明方法: 数据类型标志符 (指针变量名) (形参列表); 一般函数的声明为:  int func ( int x ); 而一个函数指针的声明方法为: int (*

2015-03-02 16:53:42 280

转载 C语言register关键字

register:这个关键字请求编译器尽可能的将变量存在CPU内部寄存器中,而不是通过内存寻址访问,以提高效率。注意是尽可能,不是绝对。你想想,一个CPU 的寄存器也就那么几个或几十个,你要是定义了很多很多register 变量,它累死也可能不能全部把这些变量放入寄存器吧,轮也可能轮不到你。 一、皇帝身边的小太监----寄存器     不知道什么是寄存器?那见过太监没有?没有?

2015-03-02 10:54:40 508

转载 struct/class/union内存对齐原则

struct/class以及union内存对齐四个原则: 1、数据成员对齐规则:结构(struct)(或联合(union))的数据成员,第一个数据成员放在offset为0的地方,以后每个数据成员存储的起始位置要从该成员大小或者成员的子成员大小(只要该成员有子成员,比如说是数组,结构体等)的整数倍开始(比如int在32位机为4字节, 则要从4的整数倍地址开始存储),基本类型不包括struct/

2015-03-01 22:19:59 398

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除