android是用OpenGL来实现3d的。OpenGL的处理机制是把所有的数据都用代码传递给opengl service,如果用户(这里是应用程序)想要画什么东西,就用告诉opengl 什么东西是可用的,然后在开始画。
这个例子一共分三步:
1."画"一个3d的图形(这里画的是菱形),把它传递给opengl service 端,然后建立一个画自己的方法。
2.创建这个图形运行的环境。
3.把这个环境,加载到android 的界面上去。
下面是具体的实现方法:
首先需要建两个array,第一array是用来告诉opengl这个图形有哪些顶点:
画一个三维的坐标轴,然后把你要画的点都算出来,然后放在这个array里。
float l=1.5f;
float[] vertex={
0.0f,l,0.0f,
l,0.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,l,
-l,0.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,-l,
0.0f,-l,0.0f
};
第二个array是告诉opengl 你要怎样组织这些点:
这里我要画三角形,所以每三个点是一组。
byte[] edge=
{
0,1,2,
1,2,5,
0,2,3,
5,2,3,
0,3,4,
5,3,4,
0,4,1,
5,4,1
};
这里的数字,是第一个array的index。
下面你要建立两个Buffer它们是用来存放这两个array的。
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(vertex.length*4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
fbv=bb.asFloatBuffer();
fbv.put(vertex);
fbv.position(0);
ffe=ByteBuffer.allocateDirect(edge.length);
ffe.put(edge);
ffe.position(0);
这样一个三维的菱形就画好了。
下面你要写一个方法能让它自己把自己画出来!
public void draw(GL10 gl)
{
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, fbv);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 24, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, ffe);
}
这几句话费了我好大力气去理解。
先说第一个glFrontFace,物体都有一个正面一个反面,这里告诉opengl显示这个物体按顺时针方向(CW=> clockwise)
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, fbv);这个方法是把本程序所用的点都传递个opengl。opengl需要知道什么哪?首先是 这个点是几维的(opengl 支持2,3,4 维),这里是3所以是三维的,第二个参数告诉opengl,这个点是用什么样类型的变量来储存的,这里是float类型。第三个是步长(stride), 这个我还没弄明白,不过我看的例子都为0. 最后把你建立好的三维坐标点都传给opengl
gl.glDrawElements。 这个方法是告诉opengl如果要画这个图形,应该怎么画。第一个参数,告诉opengl 用画三角形(这样opengl就以三个点为一组),然后告诉opengl你要用到多少个点(注意这个点是在第二个array里的点数)。 第三个是告诉opengl这些点(其实是三维坐标点的reference)的类型。这里是unsigned byte。最后把你排列点的array 放进去!
这样一个三维的图形就建立完成了!
第二个大的步骤是创建一个让这个三维坐标运行的环境(Renderer)。
这是一个interface类
首先,在onDrawFrame里,我们告诉本程序这个三维图形的行为:
在做任何事情之前,我们要清空所有以前内存里的东西,这个内存包括:Color 和Depth
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
然后告诉opengl你要用那个MatrixMode 这个就比较难解释了。
如果写程序 只要记住 GL_MODELVIEW 是管理图形的 缩放,移动,和转动就行了.
gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
这个方法告诉opengl把图形沿z轴迁移3个unit。这三个值分别是x,y,z轴。
gl.glRotatef(angle,0, 1, 0);
这个方法告诉我们以y为轴。 转angle个度数。注意这里的1和0是告诉沿着那个轴转,别的值应该没有意义。
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
还记得上边说的opengl分client side和service side吗。 这个是告诉opengl如果client side调用draw什么的时候,这个vertex array是可用的。opengl有很多这样的可选项,所以需要告诉opengl,因为我们已经设置了vertex array(我们的第一个array),所以告诉opengl 它是可用的(如果不告诉,opengl会忽略)!
trian.draw(gl);
这个方法是把图形画出来。
angle++;
为了达到动态的效果,我们让每一个frame 的angle,比上一个多一度。
当显示空间大小发生变化的时候,我们应该告诉opengl一下信息:
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
{
// TODO Auto-generated method stub
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
float ratio = (float)width/height;
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
首先是opengl可用的空间 :
gl.glViewport(0, 0, width, height);
想象一下用这四个点画出来的四边形,就是opengl所能用的空间。
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
这个matrix是如何把三维坐标转换为二维坐标并把它放在显示器上。
gl.glLoadIdentity
是告诉opengl初始化这个matrix。
gl.glFrustumf
要把三维的东西用二维显示出来,需要知道几个东西,第一是这个显示平面有多大,你可以看多近和多远。这里的头四个参数,建立了一个四边形,告诉opengl把图形显示在这个范围了。后两个参数告诉opengl这里显示平面里可以显示三维空间里最近和最远的位置。
当这个三维图形建立的是时候,我们可以告诉opengl一些基本参数。这里把能省略的都省略了(其实什么都没有也可以运行!)
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1)
{
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glClearColor(0,0, 0, 0);
}
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); 告诉opengl要检查depth,为什么哪。在三维空间里一个物体A在另一个物体B后面,那么这个A被B挡住里,所以你是看不见的。我们要告诉 opengl,我们不想看见被挡住的东西。这个GL_DEPTH_TEST 就是这个功能。
gl.glClearColor(0,0, 0, 0);
设置这个背景颜色为黑色,应为我们没有给我们的三维图形设置颜色(为了简单),它的初始化颜色是白色。
这样这个环境就建立起来了!
下面该把它放进,android里了
public class Triangle extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
private GLSurfaceView my_view;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
my_view = new GLSurfaceView(this);
my_view.setRenderer(new MySimpleRendered());
this.setContentView(my_view);
}
public void onResume()
{
super.onResume();
my_view.onResume();
}
public void onPause()
{
super.onPause();
my_view.onPause();
}
}
这就是我的第一个3D例子。希望能给初学者一点点提示!
源代码:
package Beta.ThreeD;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
public class TriangleShape
{
private final float l=1.5f;
private FloatBuffer fbv;
private ByteBuffer ffe;
public TriangleShape()
{
float[] vertex={
0.0f,l,0.0f,
l,0.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,l,
-l,0.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,-l,
0.0f,-l,0.0f
};
byte[] edge=
{
0,1,2,
1,2,5,
0,2,3,
5,2,3,
0,3,4,
5,3,4,
0,4,1,
5,4,1
};
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(vertex.length*4);
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
fbv=bb.asFloatBuffer();
fbv.put(vertex);
fbv.position(0);
ffe=ByteBuffer.allocateDirect(edge.length);
ffe.put(edge);
ffe.position(0);
}
public void draw(GL10 gl)
{
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, fbv);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 24, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, ffe);
}
}
package Beta.ThreeD;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
public class MySimpleRendered implements Renderer
{
private int angle=50;
private TriangleShape trian;
public MySimpleRendered()
{
trian = new TriangleShape();
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
// TODO Auto-generated method stub
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);
gl.glRotatef(angle,0, 1, 0);
gl.glRotatef(angle, 1, 0, 0);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
trian.draw(gl);
angle++;
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
{
// TODO Auto-generated method stub
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
float ratio = (float)width/height;
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig arg1)
{
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glClearColor(0,0, 0, 0);
}
}
package Beta.ThreeD;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.opengl.GLSurfaceView;
public class Triangle extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
private GLSurfaceView my_view;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
my_view = new GLSurfaceView(this);
my_view.setRenderer(new MySimpleRendered());
this.setContentView(my_view);
}
public void onResume()
{
super.onResume();
my_view.onResume();
}
public void onPause()
{
super.onPause();
my_view.onPause();
}
}