可能比较早一点做GPU计算的开发人员会对OpenGL做通用GPU计算,随着GPU计算技术的兴起,越来越多的技术出现,比如OpenCL、CUDA、OpenAcc等,这些都是专门用来做并行计算的标准或者说接口。
OpenGL用来做通用GPU计算主要是利用纹理存储器在GPU中计算以及把结果取回内存,这大概是OpenGL做通用GPU计算最好的选择。
大概的流程主要就是先创建OpenGL的环境,接着创建FBO(帧缓存对象)、纹理、设置纹理参数、然后将纹理绑定到帧缓存对象,最后传输数据到纹理,接着用片段着色器对数据进行处理,最后就是取回数据。一个简单的例子如下:
#include <stdio.h>
#include <gl/glew.h>
#include <gl/glut.h>
int main(int argc,char** argv)
{
int nWidth = 8;
int nHeight = 3;
int nSize = nWidth*nHeight;
//创建输入数据
float *pfInput = new float[4*nSize];
float *pfOutput = new float[4*nSize];
for (int i = 0; i < nSize*4; i ++)
{
pfInput[i] = i + 1.5;
}
//创建绘制窗口
glutInit(&argc,argv);
glutCreateWindow("GPGPU");
glewInit();
//创建FBO并绑定
GLuint fb;
glGenFramebuffersEXT(1,&fb);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,fb);
//创建纹理对象并绑定
GLuint tex;
glGenTextures(1,&tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,tex);
//设置纹理参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);
//将纹理关联到FBO
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,tex,0);
//定义纹理数据单元类型
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,0,GL_RGBA32F_ARB,nWidth,nHeight,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,0);
//将数据传输到纹理缓存
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,0,0,0,nWidth,nHeight,GL_RGBA,GL_FLOAT,pfInput);
//读取数据
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
glReadPixels(0,0,nWidth,nHeight,GL_RGBA,GL_FLOAT,pfOutput);
//打印结果
for (int i = 0; i < nSize*4; i ++)
{
printf("%f\t%f\n",pfInput[i],pfOutput[i]);
}
//清除资源
delete []pfInput;
delete []pfOutput;
glDeleteFramebuffersEXT(1,&fb);
glDeleteTextures(1,&tex);
return 0;
}