OpenGL实现通用GPU计算概述

可能比较早一点做GPU计算的开发人员会对OpenGL做通用GPU计算,随着GPU计算技术的兴起,越来越多的技术出现,比如OpenCL、CUDA、OpenAcc等,这些都是专门用来做并行计算的标准或者说接口。

       OpenGL用来做通用GPU计算主要是利用纹理存储器在GPU中计算以及把结果取回内存,这大概是OpenGL做通用GPU计算最好的选择。

大概的流程主要就是先创建OpenGL的环境,接着创建FBO(帧缓存对象)、纹理、设置纹理参数、然后将纹理绑定到帧缓存对象,最后传输数据到纹理,接着用片段着色器对数据进行处理,最后就是取回数据。一个简单的例子如下:

#include <stdio.h>

#include <gl/glew.h>
#include <gl/glut.h>


int main(int argc,char** argv)
{
	int nWidth = 8;
	int nHeight = 3;
	int nSize = nWidth*nHeight;

	//创建输入数据
	float *pfInput = new float[4*nSize];
	float *pfOutput = new float[4*nSize];
	for (int i = 0; i < nSize*4; i ++)
	{
		pfInput[i] = i + 1.5;
	}

	//创建绘制窗口
	glutInit(&argc,argv);
	glutCreateWindow("GPGPU");
	glewInit();

	//创建FBO并绑定
	GLuint fb;
	glGenFramebuffersEXT(1,&fb);
	glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,fb);

	//创建纹理对象并绑定
	GLuint tex;
	glGenTextures(1,&tex);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,tex);

	//设置纹理参数
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);

	//将纹理关联到FBO
	glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,tex,0);

	//定义纹理数据单元类型
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,0,GL_RGBA32F_ARB,nWidth,nHeight,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,0);

	//将数据传输到纹理缓存
	glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,0,0,0,nWidth,nHeight,GL_RGBA,GL_FLOAT,pfInput);

	//读取数据
	glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
	glReadPixels(0,0,nWidth,nHeight,GL_RGBA,GL_FLOAT,pfOutput);

	//打印结果
	for (int i = 0; i < nSize*4; i ++)
	{
		printf("%f\t%f\n",pfInput[i],pfOutput[i]);
	}

	//清除资源
	delete []pfInput;
	delete []pfOutput;
	glDeleteFramebuffersEXT(1,&fb);
	glDeleteTextures(1,&tex);

	return 0;
}


上面的例子,什么也没做,只是将数据传输到GPU,然后原封不动传回来,主要是验证作用。其实这个例子就是参考GPGPU编程技术-从GLSL、CUDA到OpenCL这本书上的。

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