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转载 Gamma、Linear、sRGB 和Unity Color Space,你真懂了吗?
本文转自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/66558476“为什么我渲染出来的场景,总是感觉和真实世界不像呢?”游戏从业者或多或少都听过Linear、Gamma、sRGB和伽马校正这些术语,互联网上也有很多科普的资料,但是它们似乎又都没有讲很"清楚"。游戏界(特别是中小团队)很容易忽略这些概念造成的影响。长远来看,作为游戏从业者的你应该理解这些术语的含义,理...
2019-10-28 17:48:43 6688 4
转载 Unity Shader-深度相关知识总结与效果实现(LinearDepth,Reverse Z,世界坐标重建,软粒子,高度雾,运动模糊,扫描线效果)
转自: https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/77489948很棒很权威的一个shader集,原链接带图,并排版好了前言前言废话依旧比较多,感觉我是个写游戏体验评测的,233。最近想起了《恶灵附身》这款游戏的几个效果:《恶灵附身》整款游戏都是在一个“疯子”撸总的脑洞世界里面,...
2019-07-28 22:30:31 921
转载 Unity 特效drawcall优化
本文转自:https://blog.csdn.net/zgl159040290/article/details/78844200参考原文地址:1.http://blog.csdn.net/github_32062421/article/details/492035012.https://www.cnblogs.com/wantnon/p/5619386.html在做动...
2019-07-09 10:24:42 713
转载 Unity GUI(uGUI)使用心得与性能总结
背景和目的小哈接触Unity3D也有一段时间了,项目组在UI解决方案的选型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段时间的uGUI,在uGUI的使用方面积累了一些自己的经验,在此进行一个记录与总结。本文接下来将会对uGUI的Runtime性能进行着重讨论,其它的因素也很多而且很重要,但是一篇文章讲清楚一件事就好了,文后会提供uGUI的最佳实践与一些使用技巧,不想看全文的建议直接到最下面看杰伦...
2018-02-13 16:40:27 1070
转载 Unity中根据资源搜索其在prefab中的引用
本文转自: 点击打开链接项目开发笔记 (九)今天第二款业余独立游戏终于成功在GooglePlay上发布了,共计花了约1个月多的业余时间(每天下班后)。代码行数刚好1W出头。第一次以付费下载的模式上线,不管能不能卖出去但整个过程都非常有趣 每天都非常高效,思绪缠绕。对比公司的项目,真是效率低下。查看我最近三月的日志 关于公司项目的每天就2-3条信息,真是忍无可忍啊。废话说到
2018-02-07 11:38:17 7927 1
转载 Shader着色器代码辅助工具
借用二次元界一个传奇组合的话:“既然你诚心诚意地发问了,我们就大发慈悲地告诉你……”这次我为普罗开发者提供Shader代码辅助工具的安装指南,也是作为Unity着色器训练营第二期直播的预热。macOS篇在macOS操作系统有一个非常便利的IDE,就是Visual Studio Code。作为一款跨平台的IDE,它秉承了Visual Studio强大的基因,并且拥有很多开
2018-01-28 20:30:17 8170 1
转载 unity开发 --------- ExecuteInEditMode
ExecuteInEditMode属性的作用是在EditMode下也可以执行脚本。Unity中默认情况下,脚本只有在运行的时候才被执行,加上此属性后,不运行程序,也能执行脚本。与PlayMode不同的是,函数并不会不停的执行。Update : 只有当场景中的某个物体发生变化时,才调用。OnGUI : 当GameView接收到一个Event时才调用。
2018-01-28 15:53:45 292
转载 Unity动画文件优化探究
本文转自UWA 原网页地址前不久笔者在UWA群里和一些朋友们讨论动画文件精度优化的问题,参考了UWA问答上王亮的代码后,我也尝试优化了动画文件,发现如下的一个很奇怪的现象。下图中Inspector中显示的大小并没有任何变化,但是文件大小和Profiler中的内存大小确实是减小了。那么Inspector中显示的Size是什么含义呢?下图中的动画文件不包含Scale曲线,
2018-01-27 18:06:02 325
转载 Unity资源格式详解与自动化设置
内存的占用量对于手游项目开发来讲一直都是个重要的话题,很多项目往往需要在游戏上线之前做必要的优化,以达到运营平台的测试标准参数,比如我们腾讯的TDR技术测试标准。根据自己最近的几年的项目经验,游戏内存占用超标除了程序代码本身的缺陷之外(如冗余的资源占用没有释放等),资源文件格式设置是否合理也是一个很大的因素。比如纹理贴图的格式,模型资源格式等等。在以前的端游开发时,我们往往由于缺乏完善的引擎工具,
2018-01-27 18:01:59 2972
转载 一些学习shader的网站/博客
本文转自 http://blog.csdn.net/fenglyu/article/details/70182965?locationNum=10&fps=1 ,感谢原作者分享http://candycat1992.github.io/ 《UNITY shader入门精要》作者冯乐乐的独立博客,刚开始学shader的时候多亏了看乐乐女神的博客学到了很多东西http:/
2018-01-27 17:54:17 690
转载 Adreno Profiler分析任意安卓游戏特效+抓取资源
本文转自: http://qiankanglai.me/2015/05/16/Adreno-Profiler/最近发现了一个非常好用的工具Adreno Profiler,可以用来分析安卓手机上OpenGL ES绘制过程。这个东西牛的地方在于可以抓取任何可以运行的App,而且使用起来非常方便、没有额外限制。这个工具本质上是一个OpenGL ES Draw Call Replay;
2018-01-27 17:54:05 388
转载 动画模型资源导入预处理
版权声明:本文为 松阳 (blog.csdn.net/fansongy) 原创文章,转载务必注明出处。目录(?)[+]在Unity导入资源后,我们通常需要做许多设置,这些操作通常很繁琐,并且容易出错,最好的办法是使用自动的pipline处理,因为不是项目中的每一个人都十分清楚资源的结构设计。这篇文章主要探讨如何通过自动的方式实现动画模型资源的定制处理。
2017-12-31 15:26:12 444
转载 Unity NGUI和UGUI与模型、特效的层级关系
本文转自: http://blog.csdn.net/k46023/article/details/52738093目录1、介绍两大UI插件NGUI和UGUI 2、unity渲染顺序控制方式 3、NGUI的控制 4、UGUI的控制 5、模型深度的控制 6、粒子特效深度控制 7、NGUI与模型和粒子特效穿插层级管理 8、UGUI与模型和粒子
2017-12-29 22:08:07 831
转载 Unity自定义UI组件(七)渐变工具、渐变色图片、渐变遮罩
本文转自: 点击打开链接欢迎阅读Unity自定义UI组件(七)渐变工具、渐变色图片、渐变遮罩前言在Unity中UGUI只为我们提供了最为基础的Image和RawImage两种可展示图片的组件,但是这两种组件要展示一些特殊效果的时候总是会依赖外界资源(PhotoShop资源),比如你想要一个简单的颜色渐变 ,变色的文字 都会比较棘手,但是我们可以利
2017-11-04 11:10:23 1333
转载 Unity UGUI 原理篇(五):Auto Layout 自動佈局
本文原网址: 点击打开链接目標Auto Layout System 架構Layout Element 元素大小Horizontal、Vertical 、Grid Layout Group 元素排列Content Size 與 Aspect Ratio Fitter 大小控制 本系列其他文章Unity UGUI 原理篇(一):Canvas
2017-10-31 18:05:55 405
转载 Unity RGBA16 + Dither
http://www.cnblogs.com/zsb517/p/6322773.html游戏开发中有些场合,ETC或者说PVRTC压缩质量不满足的情况下,RGBA32(原图)对美术而言肯定可以满足的,但是RGBA32是不管是对内存占用内存太厉害. RGBA16/RGB16会减少内存的占用,但是Unity中并没有处理色阶的问题,看起来会使这样:之前有文章提到过使用对图片预
2017-08-02 21:57:12 690
转载 Unity 2D描边实现介绍
http://www.gad.qq.com/article/detail/26604 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果。本篇文章要和大家讲的是Unity 2D的游戏项目中描边的实现方法,下面是具体的实现过程。 需求介绍: 我们的项目是一款2D骨骼动画角色的战棋类回合制游戏,场景如下:
2017-07-26 14:44:58 6004 1
转载 Unity插件开发:基于Flux的技能编辑器
http://www.gad.qq.com/article/detail/10777Unity插件开发:基于Flux的技能编辑器 Unity插件开发作用和意义 随着Unity游戏引擎越来越流行,用好Unity将直接影响到游戏前端的开发速度和质量,Unity插件开发正是用好的一个范畴。 那么什
2017-07-26 14:32:22 11361 1
转载 Unity Shader学习-3.光照模型
本文转载自: http://www.jianshu.com/p/53c6710db1c5 向原作者致敬~~~光照是3D游戏中一个必不可少的部分,场景氛围的渲染需要光照来表现:巫师3.jpg上面是巫师3中的夜景,如果没有光的画整个表现力将会降低很大的一个层次,这一节我们将了解光照的形成过程以及各个光照模型。一、光源:
2017-06-11 23:08:36 594
转载 Unity Shader学习-1.渲染流水线
本文转载自: http://blog.csdn.net/Yao_jianlun/article/details/52143203 向原作者致敬~~~先了解一下什么是流水线:(下面是百度百科的定义)流水线:流水线又称为装配线,一种工业上的生产方式,指每一个生产单位只专注处理某一个片段的工作,以提高工作效率及产量一、什么是渲染流水线1.概念渲
2017-06-11 23:05:17 422
转载 【unity优化】渲染批处理
本文转载自: http://blog.csdn.net/chenxuezhi123/article/details/51691685 向原作者致敬~~~Unity 可以在运行时组合一系列对象,并使用单个绘制调用统一绘制。这种操作称之为“批处理”。Unity 可以批处理的对象越多,可以获得的渲染性能就越好(就 CPU 而言)。只有共享同一种材质的
2017-06-11 23:00:45 330
转载 【Unity优化】内存优化
本文转载自: http://blog.csdn.net/chenxuezhi123/article/details/45308045 向原作者致敬~~~1.压缩自带类库;2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;3.释放AssetBundle占用的资源;AssetBundle资源包;4.降低模型的片面数,降
2017-06-11 22:58:41 403
转载 【Unity优化】Shader优化
本文转载自: http://blog.csdn.net/chenxuezhi123/article/details/45338127 向原作者致敬~~~Shader可优化的几个方面:》优化变量类型;half 放UV值和颜色值,fixed用于光照计算、颜色、单位向量等;float — 完整的 32 位浮点格式,适合用于顶点变换,但性能最慢。hal
2017-06-11 22:57:20 442
转载 【Unity优化】GPU优化
本文转载自:http://blog.csdn.net/chenxuezhi123/article/details/45309581 向原作者致敬~~~GPU优化主要有三个方面:顶点,像素,带宽;》顶点优化优化几何体使用LOD(Level of detail)技术。LOD是对模型建立了一个模型金字塔,根据摄像机距离对象的远近,选择使用不同精
2017-06-11 22:55:28 1472
转载 【Unity优化】CPU优化
本文转载自: http://blog.csdn.net/chenxuezhi123/article/details/45312557 向原作者致敬~~~drawcall影响的是CPU的效率,而且也是最知名的一个优化点。对DrawCall的优化,主要就是为了尽量解放CPU在调用图形接口上的开销。所以针对drawcall我们主要的思路就是每个物体尽量减少渲染次数,
2017-06-11 22:54:14 315
转载 【Unity优化】Unity优化总结
本文转载自: http://blog.csdn.net/chenxuezhi123/article/details/45307397 向原作者致敬~~~优化概括的说可以分为:CPU,GPU,内存;开发上的细节可以分为:资源,引擎,代码,着色器;1.资源方面; 》动态物体;游戏主角、怪物、NP
2017-06-11 22:52:57 343
转载 【合并Shader】合并渲染状态
http://www.7fires.cn/archives/203 年关将至,整理今年的大小事务,看看哪些是可以拖到年后的。整理发现今年一直想写,却迟迟未动手写的《合并Shader》还没有开工。是的,如你所见这是在开一个新坑,不多挖点坑,将来怎么会有意愿去填坑呢!!!当然更早的《USequencer系列》也会一直更新,毕竟USequencer最大的问题还没有解决,对
2017-06-11 22:42:06 898
转载 Inside UE4: 真实角色的渲染
本文首发于: https://github.com/TsinStudio/GameDevParagon是Epic制作的写实风格的MOBA游戏,它作为虚幻引擎技术的试验田,同时也集成了不少Epic在基于物理渲染方向上的技术探索。本文主要从角色渲染技术入手分析Paragon的美术制作、技术实现。PBS材质模型UE4的材质渲染全面拥抱了基于物理的着色模型。
2017-06-10 18:09:49 8384
转载 UE4这些扰人的坑
日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到的难点以及解决方法,分享人是该引擎的开发商Epic Games日本分公司的高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4的整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关的技术进行了介绍。绘制物体缓冲的“Base Pass”时要注意的问题我们先来把整个流程分为不同的单元,在各个单元里进行深入解读。首先从
2017-05-22 19:49:42 13293
转载 [UnityShader]渲染队列、ZWrite和ZTest
http://blog.csdn.net/lyh916/article/details/45317571参考链接:http://blog.csdn.net/zhuyingqingfen/article/details/18979547http://blog.csdn.net/lysc_forever/article/details/13614449htt
2017-05-21 21:03:06 243
转载 OpenGL ES渲染管线与着色器
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8223649光照原理http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/84515953D变换:模型,视图,投影与Viewporthttp://blog.csdn.net/kesalin/article/details/716
2017-05-10 22:43:11 367
转载 使用透明度实现Mask遮罩的Unity Shader
原创文章,转载请注明出处使用透明度实现Mask遮罩的Unity Shader你好,用你的shader后在pc编辑器上是没有问题的,在5.4环境下打包到手机上也没问题,但是升级到5.5后打包到手机(ios,android的还没试)上就显示为粉红色,不知道博主有没有解决方案感谢提醒,有时间我会修正一下关于遮罩的需求将矩形的图片做成圆角矩形、圆形常用实现方
2017-05-04 22:02:02 5214 1
转载 光栅化三维场景的基本流程
http://www.cnblogs.com/makejeffer/p/4937054.html数学上的规定:由于习惯的不同,每个人对同一个事物的标准也不同。应事先规定好整个项目的一些“习惯”,并坚决贯彻它们,上下统一。世界坐标系:场景中所有物体处于世界坐标系下,且所有的坐标系均为左手坐标系,左手坐标系三个轴的指向如图:以屏幕
2017-05-04 21:56:46 711
转载 Unity 自定义字体 新功能 一
http://blog.csdn.net/liqiangeastsun/article/details/46664345首先找一个字体库,我用的 Windws 系统,直接找微软的字拿来用, 在 目录下 C:\Windows\Fonts 随便找一个字体在此我就拿 华为琥珀 字体(字体类型为 .TTF) 直接双击 华为琥珀字体,会自动弹出字体样板如下:
2017-05-04 21:54:46 410
转载 Unity模型导入的Check
http://www.manew.com/thread-97226-1-1.html介绍:资源管理是Unity开发者经常遇到的问题,比如在导入模型(fbx)资源时,对于一些不需要材质的纯动作模型,如果美术没有取消勾选Import Materials选项(如下图),就会增加包中的无用材质和贴图,造成空间浪费。 如果单纯靠人工每个模型检查设置,无疑既增加了成本,也为疏漏创造
2017-04-09 11:04:14 778
转载 Unity5的ShaderVariants实验和总结
http://www.manew.com/thread-101642-1-1.htmlShaderVariants(下文用shader变种描述)是unity中用来合并组织shader的一个方式之一,在shader中的使用类似宏定义。最近项目使用shader变种的时候发现了一些坑,所以做了如下实验和总结。其中前两节是基础部分,看官方文档也可以了解,只是通过实验来加强理解。第三节shade
2017-04-09 10:58:20 3591 1
转载 当打包一个特别大的图集时候该怎么减小图集大小?
http://blog.csdn.net/sinat_20559947/article/details/50257259在unity中。带有透明通道的图片压缩后。均会出现一定的质量的下降。并且带有透明通道的图片占用内存较大。之前一直没有想到解决方案。最近看了一个游戏项目。里面有一个很好的解决方案。我研究了一下。就分享出来了。它的具体就是将透明通道和图片内容剥离开来。在用
2017-03-16 22:24:18 1381
转载 Shader BlendMode Formulas shader的各种混合叠加模式算法.
【本文系外部转贴,查看原文】| 导语 shader的各种混合叠加模式算法.Equations used when blending drawn content with the screen or active Canvas.Color components are generally in the range of [0, 1] rather than [0,
2017-03-10 19:15:02 1056
转载 Diablo(暗黑破坏神)的特效实现
http://candycat1992.github.io/2016/06/25/diablo/视频:GDC 2013Diablo(暗黑破坏神),暴雪出品。演讲者是暴雪TA,额最后的QA环节听出来代码不是他写的(恩什么ps、vs他看起来也完全不知道,“I have no idea, haha”)……看来暴雪TA负责是的设计shader和特效,但代码还是另外由人来写的。Simon在...
2017-01-24 15:43:03 1145
转载 Unity3D游戏游戏化之DrawCall优化过程分析详解
在最近,使用U3D开发的游戏核心部分功能即将完成,中间由于各种历史原因,导致项目存在比较大的问题,这些问题在最后,恐怕只能通过一次彻底的重构来解决现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显著的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从
2017-01-24 15:39:06 7580 2
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