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翻译 Tensorflow Tutorial

TensorFlow TutorialWelcome to this week's programming assignment. Until now, you've always used numpy to build neural networks. Now we will step you through a deep learning framework that will all

2017-11-30 14:44:47 2981

原创 移动VR媒体概览

创造出的所有的媒体,就像全景装置和电影,在高的分辨率和质量上,所以他们能被重新采样在不同的分辨率上在未来。注意:这个课题承担很多说明和权衡。全景剧照使用4096*2048等量矩形投影全景图为所有的游戏和360图片。1024*1024立体图为游戏,1536*1536立体图为视图在覆盖编码的360图片中。全景视频高通的H.264视频解码器是规范驱动通过解码4K视频的

2016-05-18 23:04:43 1086

原创 媒体和资源

欢迎来到移动VR媒体和资源指南。这个指南描述怎样使用图像,视频和其他媒介在移动VR应用中。

2016-05-18 21:26:33 384

原创 用户接口指南

图形用户接口在虚拟现实中呈现独一无二的挑战它能被缓和通过下面的指南在这个文档中的。这不是一个详尽的列表,但是提供一些指导和意见在第一次虚拟现实GUIs的实现时。总之:立体图像!如果任何个别字能帮助开发者理解和处理VRGUIs的挑战,它是立体的。在VR中国,任何事情必须被渲染在两个视图中--每个眼睛一个视图。当设计和实现VRGUIs时,频繁这些事实的考虑能帮助减轻带来的问题在它们被遇

2016-05-17 23:44:29 504

原创 时间异常

时间异常转换立体图像基于最新的头部追踪信息来有效的减少动作到图像的延迟。立体眼视图是被渲染的纹理,它们随后被扭曲到显示器上来修正由宽角度镜头导致的失真在头戴中。为了减少移动到图像的延迟,更新方向信息被检索为头戴只在绘制的时间扭曲之前,计算一个转换矩阵(歪曲眼纹理从它们在哪儿被及时渲染到它们应该被及时显示)。很多人是怀疑的第一次听到这些时,但是为了看法转变,扭曲像

2016-05-15 23:09:56 739

原创 前置缓冲渲染

安卓的标准OpenGL ES实现了三倍缓冲窗口表面。三倍缓冲增加了延迟为增加平滑,它是一个可争议的权衡为大多数应用,但是是清晰的坏的对VR。一个安卓应用猛烈的加载GPU和从不聚焦一个同步可以有超过50ms的时间延迟eglSwapBuffers()被调用用来时间像素开始变化在屏幕上,甚至运行在60FPS。安卓应该可能提供一个严格的双缓冲模式,和可能的一个交换撕裂选项,但是它是一个悲哀

2016-05-14 22:56:13 1069

原创 电源管理

电源管理是一个重要的考虑对移动VR开发。现在移动设备是令人惊讶强大的,你能把它放入你的口袋--你能合理的期望找到4个2.6GHzCPU核和一个600MHz GPU。充分利用,它们能交付更好的性能比一个Xbox360或者PS3在一些案例中。在设备监视器上一个管理者处理一个内部的温度和尝试正确的动作当温度上升到超过某一级别来预防故障或者滚烫的表面温度。正确的动作包含降低时钟速率。如

2016-05-14 22:17:51 472

原创 运行线程

UI线程是启动线程运行正常的Java代码。VR线程是由UI线程产生的并初始化,定时更新帧,绘制眼缓冲。所有的应用界面接口函数在VR线程中调用。你应该把任何重要的模拟代码放进另一个线程,所以这是主要的绘制代码和简单的帧工作。现在这个线程能被设置为实时SCHED_FIFO模式来获取更多确定性调度,但是在这个线程上花费的时间是可以有限制的。不重要的应用应用建立附加线程--例如,音乐播放应用运行解

2016-05-11 22:34:22 357

原创 通用菜单

通用菜单提供的特征就像传递摄像机,快速回到OculusHome,重定位,防打扰和舒适模式选项,和各种系统状态指示器(例如WiFi信号强度和电池电量)一起。从MobileSDK0.5.0版本开始,通用菜单是Oculus系统活动应用(和OculusHome和水平线一起安装在用户的设备上)的一部分。通用菜单是活动的当用户初始化相关的保留的下面描述的互动按钮保留用户接口

2016-05-10 22:33:47 1713

原创 硬件细节

Adreno帧缓冲区操做分解为512K大小的片上内存。不像基于GPUs的PowerVR或者Mali瓦片,Adreno有一个可变面元基于字节的大小没像素需要缓冲区--一个4倍MSAA,32位颜色4xMRT,32位深度渲染目标需要40次同大量的瓦片一样一个16位深度渲染。每个顶点至少着色两次,一次判定在哪个箱子中进行绘制,另一次为每个箱子覆盖三角形。为了面元,有规律的顶点着色只是剥掉代码相

2016-05-09 22:52:14 1114

原创 介绍MobileVR设计

这节包含VR应用开发在移动开发的独特领域的指南。早期标题的性能建议保守性能。虽然两个线程是用于VR应用的,很多安卓系统的问题我们不能控制,性能有比我们可能喜欢的更多的统计特性。一些后台任务偶尔使用GPU。一直逼近限制确实会导致更多的丢帧,并使体验不愉快。你不能实现图形效果在这些性能约束(人们几年前不能再其他平台上看到)下,所以不要尝试去实现。VR体验来自发生在合成场景中

2016-05-08 23:33:05 1329

原创 用ndk-gdb调试Native

这个指南提供基本推荐来使用ndk-gdb调试native移动VR公厕,并试图弥补相关AndroidStudio文档。NDK包含一个有用的调试工具ndk-gdb,一个小shell脚本wrapper GDB。从命令行使用ndk-gdb添加便利特征到你的调试工作流中,例如,添加断点,单步调试,检查变量。建立断点函数断点(gdb) break SomeFunctionNam

2016-05-08 03:28:45 910

原创 Android Studio Native调试

这节介绍在AndroidStudio中调试我们的示例native应用。注意:Android Studio一直支持Native开发。一些开发者已经报告了使用Note4运行Lollipop(5.0.x)和使用S6运行5.0.0的问题,它们可能导致一些调试问题。如果你有调试问题,尝试更新到最新系统软件,或者在贴在Oculus论坛。工程导入的默认配置只支持Jave调试。选择Ed

2016-05-08 02:33:29 6779 2

原创 Android Studio基本要素

这个指南提供了在AndroidStudio和Gradle中使用Oculus MobileSDK的基本配置,并试图弥补相关的Android Studio文档。迁移Eclipse工程到Android Studio怎么导入一个现存的eclipse工程到Android Studio中,请看由安卓提供的说明:http://developer.android.com/sdk/installin

2016-05-08 01:50:48 1232

原创 Mac OSX配置Android Studio开发软件

为了开发安卓应用,你必须安装下面的软件在你的系统上:1.Xcode。2.JDK。3.Android Stuido。4.NDK推荐安装Gradle但不是必须的,更多的信息请看Gradle一段。你的三星设备可能显示一个通知推荐你安装安卓文件转换,一个便利的在OSX和安卓之间转换文件的应用。Xcode在安装任何安卓开发工具之前,你必须安装Xcode。一

2016-05-07 18:28:59 1589

原创 Windows安装AndroidStudio开发软件

为了开发安卓应用,你必须安装下面的软件在你的系统上:1.JDK.2.Android Studio开发工具或者离线Android SDK工具。3.NDK.推荐安装Gradle但是不是必须的。请看Gradle段落获取更多信息。JDKJDK是一个必要条件对androidStudio和Gradle。jdk的最新发布版本是JDK 8u45,可以在下面的地址下载:http:

2016-05-07 17:06:04 1811

原创 Android Studio开发环境搭建

这节描述搭建和配置Android StudioIDE和Gradle来构建native Oculus安卓移动应用。AndroidStudio和Gradle是安卓的核心开发工具。Oculus移动SDK1.0介绍AndroidStudio和Gradle的集成。我们不再支持SDK示例或libs的Eclipse工程文件,就和安卓停止支持Eclipse一样。如果你现在使用eclipse

2016-05-04 22:57:10 428

原创 为调试配置你的安卓设备

为了在你的安卓设备上测试和调试应用,你需要使能指定的开发者选项。开发者选项开发者选项在:Home->All Apps->Setting->System->Developer options.开发者选项默认是隐藏的。所以,你可以按照下面的步骤打开开发者选项:1.去Home->All Apps->Settings->System->About device.

2016-05-04 16:56:05 462

原创 配置系统识别安卓设备

为了在安卓设备上运行、调试和测试你的应用,你必须配置你的系统通过USB端口去识别你的安卓设备。如果设备通过USB端口连接到系统时没有被自动识别,你需要手动更新驱动。在“使用硬件设备”一节中你能发现更多信息:http://developer.android.com/tools/device.html。Windows如果你使用windows开发,你可能需要为adb安

2016-05-04 15:48:55 819

原创 设备安装

这节会提供怎么在你支持的设备和游戏手柄上运行、调试和测试你的GearVR应用的配置的信息。重新看一下前面系统和硬件需求一节列出的SDK支持的设备。注意:这些信息在SDK发布的时候是正确的。我们不能保证在这节讨论的一致性或第三方应用的可靠性,我们也不能提供任何我们讨论的第三方应用的支持。

2016-05-04 15:07:55 254

原创 移动SDSDK安装指南

这个指南会教你设置你的三星设备和准备VR应用的开发环境。安装Oculus移动SDK从下载中心下载移动SDK。移动SDK包是zip压缩格式的,它包含了源码和媒介文件:ovr_sdk_mobile_.zip。下载之后,解压到你指定的目录,例如:C:\Oculus\Mobile。Unity和Unreal开发者安装移动SDK大多数Un

2016-05-04 14:44:48 3004

原创 SDK内容

在SDK中包含下面的内容:1.构建高性能VR应用的native框架。2.示例native和Unity工程源码提供一个创建你自己的VR应用的模式。3.预构建示例应用,一些Native实现和一些unity实现。4.native开发工具助手。Unity资源Unity集成包的Oculus实用程序是有效的,在下面的地址可以下载:https://developer.oc

2016-05-02 22:39:50 555

原创 应用签名

Oculus移动app需要两个明显的签名在不同搞得开发阶段。1.Oculus签名文件(开发中需要的,提交时移除)2.安卓应用签名(提交时需要)Oculus签名文件在开发期间,你的应用必须用一个Oculus-issued Oculus签名文件或osig来签名。签名来自一个文件(你包含在你的应用中为了访问低等级的VR功能在你的移动设备上)的形式。每个签名绑定到一个指定的设备,所

2016-05-01 18:12:54 627

原创 系统和应用需求

开始之前确定你正在使用Oculus移动SDK支持的硬件和设备。操作系统需求Oculus移动SDK当前支持下面的操作系统:1.windows7或者8.2.Mac OS:10.6+(x86架构)最小系统要求Oculus移动SDK需求的计算机系统是基于下面的安卓SDK系统:1.2.0+GHz处理器2.2GB系统RAM支持的VR头

2016-05-01 16:57:11 539

原创 移动开发入门指南

准备好开始开发了吗?移动SDK安装指南是一个指导准备和配置你的开发环境。我们已经编辑了推荐为开发,调试和分析VR应用(我们推荐给所有开发者):1.移动VR应用开发指南2.安卓调试3.性能分析unity和Unreal开发者至于安装说明,确定复查在移动SDK安装指南的Unity和Unreal开发者的移动安装章节。Unity开发者应该聚焦在我们的Unity使用文档或者

2016-05-01 16:31:03 395

原创 Oculus调试工具

Oculus调试工具使你能观察性能或调试信息在你的游戏或体验中。为了使用工具:1.到OculusSDK的工具目录。2.双击OculusDebugTool.exe.打开Oculus调试工具。3.选择可视的HUD去观察。选项包括:无(没有HUM显示),HUD性能,立体调试HUD,或者层HUD。4.如果你选择了性能HUD,选择一个你想观察的HUD性能。选项包括:延迟定时,渲染定时,性

2016-04-30 22:34:29 3131 2

原创 SDK示例和手柄用例

一些OculusSDK示例适用手柄控制器来控制移动在虚拟世界中。这段描述设备(它们是当时支持的)和安装说明。Xbox360 Windows有线控制器按住控制器:。插入这个设备到一个USB口,windows应该能识别控制器和自动安装任何必要的驱动。罗技F710无线手柄为windows安装手柄:1.设置控制器到‘XInput’模式通过移动在控制器前面的开关到“X”位

2016-04-28 23:43:13 1273

原创 触觉反馈

除了报告输入状态,Oculus触摸控制器能提供触觉反馈通过振动。振动使能通过调用ovr_

2016-04-28 23:30:23 938

原创 按钮触摸状态

除了按钮,触摸控制器能探测是否用户手指是触摸一些按钮或在某一特定位置。这个状态用位被报告在触摸域,还能被检查通过一个下面的常量:ovrTouch_AUser in touching A button on the right controller.ovrTouch_BUser in touching B button on the right contr

2016-04-28 23:13:47 560

原创 按钮状态

按钮状态输入被通告基于HID中断到达计算机和能被监听通过调用ovr_GetInputState.下面例子展示了输入怎样被使用除了手姿势:double displayMidpointSeconds = ovr_GetPredictedDisplayTime(session, frameIndex);ovrTrackingState trackState = ovr_GetTrackin

2016-04-28 23:09:30 791

原创 手追踪

传感器用于追踪OculusRift的头部位置也追踪Oculus触摸控制器的手姿势。这些设备有OculusRift和Oculus触摸控制器,至少会有两种传感器去改进精确追踪和帮助解决问题。SDK使用相同的ovrPoseStatef结构体作为头戴,它包含6DoF和追踪数据(方向,位置,和它们第一和第二派生物)。这儿有一个怎么获得追踪输入的例子:ovrTrackingState tr

2016-04-28 22:58:16 498

原创 Oculus触摸控制器

oculusSDK提供APIs它们返回每个Oculus触摸控制器的状态和位置。这些数据通过两个值揭露:。ovrTrackingState::HandPoses[2]--返回姿势和每个Oculus触摸控制器的追踪状态。。ovrInputState--通过ovr_GetInputState返回的结构体,它包含Oculus触摸按钮,操纵杆,触发器和电容触摸传感器状态。控制器手柄姿势数据是

2016-04-28 22:49:05 2863

原创 Rift音频

当为Rfit配置音频时,你需要判断是否Rift耳机是有效的和暂停音效当你的应用没有焦点时。用户能使能Rift耳机和扩音器在Oculus应用中或者使用默认的Window音频设备。下面的屏幕截图展示Rift耳机不使能和扩音器使能:耳机设置通过函数ovr_GetAudioDeviceOutGuid自动处理,它返回目标硬件的GUID当播放音频时。类似的,使用ovr_GetAudio

2016-04-27 22:37:44 449

原创 VR焦点管理

当你提交你的应用给Oculus时,你提供应用和必要的元数据来将它列于Oculus商店和从Oculus Home启动它。一旦从oculus Home启动,你需要写一个循环来监听回话状态。ovr_GetSessionStatus返回一个结构体带有下面的布尔值:。ShouldQuit--true如果应用应该初始化关闭。。HmdPresent--true--如果呈现一个HMD。。Displ

2016-04-27 22:04:21 879

原创 高级渲染配置

SDK默认生成的配置值是对渲染质量最佳的。它也提供了灵活性。例如,你能做一些改变当建立渲染目标纹理时。这节讨论你能做的改变当在渲染质量和性能之间做选择时。图形API拷贝或硬件渲染粒度SDK是被这样设计的,假定你要尽可能小心的使用你的视频内存和你能精确创建你需要的对的渲染目标大小。然而,真正的视频卡和真实的图形APIs有一些尺寸现在(有一个最大值;也有一些最小值)。他们可能也有一

2016-04-26 23:07:57 4375

原创 Oculus Rift 渲染

Oculus Rift需求使用失真矫正分屏为每个眼睛来消除镜头有关失真。修正失真是有挑战的。用各种失真参数为不同的镜头类型和个别的眼睛减轻。为了使开发简单,Oculus SDK句柄自动失真修正在Oculus排字处理;它也关心消减延迟时间扭曲和呈现帧为头戴。Oculus SDK做了很多工作,应用的主要工作是执行模拟和渲染立体世界基于追踪姿态。立体视图能被渲染进一个或两个个别的纹理和被

2016-04-25 23:44:12 4843 1

原创 初始化和传感器列举

这个例子是初始化LibOVR和请求关于有效HMD的信息。回顾下面的代码: // Include the OculusVR SDK #include void Application() { ovrResult result = ovr_Initialize(nullptr); if (OVR_FAILURE(result)) return;

2016-04-24 16:06:12 4958

原创 LibOVR集成

oculusSDK设计成尽可能简单的集成。这个指导是基础的Oculus集成进一个c/c++游戏引擎或应用。我们会讨论初始化LibOVR,HMD设备列举,头部追踪,帧时间和Rift渲染。很多代码示例在OculusRoomTiny Demo源代码目录的下面。OculusRoomTiny和OculusWorldDemo是很好的地方去阅读示例集成代码当对一个特殊的系统或特征有疑问时。SDK概览

2016-04-22 23:38:17 1847

原创 从demo开始

现在Rfit已经插上,驱动和SDK也已经装上,你准备好开始使用SDK了。注意:如果你还没有准备好,花一点时间去适应Rift头戴设备来让你的头和眼睛最舒服。软件开发者和集成工程师如果你正在集成oculus SDK到你的游戏引擎中,oculus推荐从示例工程开始。打开下面的工程,构建它们,用提供的示例代码实验:Samples/Projects/Windows/VSxxxx/Sa

2016-04-21 22:43:53 677

原创 Oculus Rift SDK 安装

这节描述怎么安装SDK。安装最新版本的oculusSDK可在oculus开发者中心获取。下载最新包,请到http://developer.oculus.com.SDK版本使用一个主,次,补丁格式。例如5.0.1代表主版本号5,次版本号0,补丁1.注意:在这节的用法说明假的你已经通过oculus安装程序安装了oculus Rift和软件。编译器设置LibOVR库不需要异常

2016-04-20 21:33:34 2370

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