前置缓冲渲染

安卓的标准OpenGL ES实现了三倍缓冲窗口表面。

三倍缓冲增加了延迟为增加平滑,它是一个可争议的权衡为大多数应用,但是是清晰的坏的对VR。一个安卓应用猛烈的加载GPU和从不聚焦一个同步可以有超过50ms的时间延迟eglSwapBuffers()被调用用来时间像素开始变化在屏幕上,甚至运行在60FPS。


安卓应该可能提供一个严格的双缓冲模式,和可能的一个交换撕裂选项,但是它是一个悲哀的事实如果你呈现一个缓冲区到系统,这是一个好的变换它不会做你希望立即实现的。最好的例子是没有缓冲链--一个单缓冲你能渲染当它被屏幕扫描时。为了避免撕裂线,它忙于应用去只绘制在窗口区域(它们不会被当前扫描)。


移动显示是内部的扫描在肖像模式从顶到底当home按钮在底部时,或者左到右当设备在头戴中。VrApi接收时间戳事件在显示垂直同步上,使用它们来判定那儿的视频光栅正在被扫描在一个给定的时间。当前的代码等待直到右眼正在被显示来歪曲左眼,随后等待直到左眼正在被显示来歪曲右眼。这给了一个只有8ms的延迟在第一个像素被变换在屏幕上之前。它花费8ms来显示扫描屏幕的一半,所以延迟会变化因为很多通过每个眼睛。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值