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正宗码农狗

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翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用投影、视图、模型矩阵画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_with_Projection,_View_and_Model_matricesIntroduction 介绍在OpenGL里,位移、旋转、缩放摄像机和模型用的矩阵必须我们自己计算。传统的OpenGL里有一堆帮忙计算矩阵的函数,但是OpenGL作为一个图形类库职责是画东西而不是算东西,所以现在这些工作最好是由我们自己来完成

2016-01-19 23:42:12 2012

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用BufferSubData更新VBO方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_updating_a_VBO_with_BufferSubDataIntroduction 介绍VBO一旦设置好,我们可以随意去画它许多次,不用在意实际数据会变成啥样,因为一旦数据已经传至显存,OpenGL了解数据的位置并且有必要的话自动会去取。不过我们也可能需要去调整模型顶点以实现动画之类的效果。Creating our

2016-01-16 12:13:15 2612

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用纹理画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_texturedIntroduction 介绍本教程将讲怎样对模型贴纹理,其他方形的部分就和之前教程中讲的差不多。后面可以看到完整的源代码。(废话特多,全略)Resources 资源本教程将用第三方类库读取图片,图片读取器使用TWL的PNG解码器工具,你可以在这里获取:[1]。它就是一个JAR文件,把它加入工程库里。 材

2016-01-11 16:23:20 1913

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】交叉数据画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_interleavedIntroduction 介绍我们之前把顶点数据分别存在不同的VBO之内。其实也可以交叉或混合保存数值,将所有的数据保存在同一个VBO中。按之前的教程,你可能会想,那样是不是我们只需要用一个属性列表了。不,在属性列表的部分,仍然需要把它们分开,只是用同一个VBO来保存数据。教程开始。Splitting

2016-01-10 18:24:35 1002

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】画颜色方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_coloredIntroduction 介绍本教程介绍颜色。每个方形的角将被分配一个不同的颜色,为此我们必须使用shader。跟之前教程一样,本教程还要用glDrawElements画方形。还要怎样给顶点定义颜色,怎样在shader里使用它。开始吧。4 components instead of 3? 用4个组件代替3个O

2016-01-09 15:46:47 1201

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用DrawElements画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_with_DrawElementsIntroduction 介绍之前教程里用glDrawArrays画方形,缺点是你必须指定所有三角形的每一个顶点。一个方形其实只有四个顶点,但是分成两个三角形就变成了六个!用glDrawElements的话,就可以在定义顶点时把重复的点去掉了。取而代之的是,我们必须通过指定序号告诉Open

2016-01-08 21:19:16 1979

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】用DrawArrays画方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/The_Quad_with_DrawArraysIntroduction 介绍随着3.0发布,“弃用”机制被引入。所有被标记为弃用的函数,在未来的版本会被移除。因此开发者应避免使用它们并把已经用到的尽量重构出去。许多辅助类被移除,比如matrix/stack操作和默认光照。但是更重要的是,定义了基元,无需再用glVertex了,取而代之使用

2016-01-07 23:00:44 2234

翻译 【LWJGL2 WIKI】【现代OpenGL篇】版本选择

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/Version_selectionIntroduction 介绍OpenGL有许多版本可以用。写教程的时候,最新版是4.2,开发期间决定逐渐弃用传统OpenGL(1.X和2.X版),因为它们依赖于固定管线。新版使用的是可编程管线,性能更好,对目前和未来的GPU来说,向前兼容性更好。 如果你刚开始接触OpenGL,最好就学3.X或4.X版本

2016-01-07 16:14:25 1757

翻译 【LWJGL2 WIKI】【辅助库篇】Slick-Util库:第三部分-读取TrueType字体

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/Slick-Util_Library_-Part_3-_TrueType_Fonts_for_LWJGLNOTES: 注意:TrueTypeFont类已经被标记为deprecated(过时类),因为现在Slick2D用的是UnicodeFont来读取TTF字体了。你仍然可以用TrueTypeFont,或者也可以更新为最新的Slick2D然后

2016-01-03 18:56:05 1905

翻译 【LWJGL2 WIKI】【辅助库篇】Slick-Util库:第二部分-读取声音

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/Slick-Util_Library_-Part_2-_Loading_Sounds_for_LWJGLJava自带支持WAV和AIF格式,Slick-Util自然也可以。另外Slice-Util通过使用外部库还能够支持OGG和XM格式。声音格式既可以读进内存中,也可以从文件流读取。OGG Support OGG支持OGG是一种可以与MP3

2016-01-03 16:55:16 1737

翻译 【LWJGL2 WIKI】【辅助库篇】Slick-Util库:第一部分-读取图片

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/Slick-Util_Library_-Part_1-_Loading_Images_for_LWJGLSlick-Util支持png, jpg, gif, tga格式图片,它可以读取它们用作OpenGL纹理。 用它读图片很简单,图片的细节会被存在Slick-Util的Texture类里。Texture类为你提供一些属性,比如宽和高之类的

2016-01-03 16:02:29 1775

翻译 【LWJGL2 WIKI】【辅助库篇】Slick-Util库:介绍

原文:Introduction”>http://wiki.lwjgl.org/wiki/Slick-Util_Library-_Introduction 译注:获取地址和安装方法去原文里找吧,这里只翻译有用的部分。What is the Slick-Util Library? Slick-Util库是什么?它是一个可以用来读取各种图片、声音素材、字体的小型库。Brief Introduction

2016-01-03 15:53:39 1185

翻译 【LWJGL2 WIKI】【基础篇】基础5:全屏

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/LWJGL_Basics_5_%28Fullscreen%29Why use Fullscreen? 为何用全屏?有许多原因,包括以下:改变屏幕分辨率会得到更快的游戏运行速度,使图片看起来效果更佳使垂直同步可以自由分割图形(??不知道什么意思)使用户更有沉浸感Using Fullscreen 使用全屏创建教程1里的Display窗口

2016-01-03 11:47:30 2363

翻译 【LWJGL2 WIKI】【基础篇】基础4:计时

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/LWJGL_Basics_4_(Timing)Timers 计时器精确计时对于高性能游戏很重要。一般计时器的精度至少得是1毫秒。 Java的System.currentTimeMillis()方法可以根据运行的操作系统具备1至55毫秒之间某个精度,这将导致游戏跨平台不太容易。System.nanoTime()Java 1.5引入了此方法,

2016-01-03 09:25:29 1222

翻译 【LWJGL2 WIKI】【基础篇】基础3:方形

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/LWJGL_Basics_3_%28The_Quad%29Introduction 介绍本教程教你怎样在LWJGL里使用OpenGL,但是并不教你OpenGL。LWJGL里的OpenGL API和C语言版本完美地一一对应。这样就不用去专门找LWJGL版OpenGL网上教程了,找个其他的OpenGL教程也是可以通用的。Structure 构造

2016-01-02 19:59:10 1678

翻译 【LWJGL2 WIKI】【基础篇】基础2:输入

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/LWJGL_Basics_2_%28Input%29Introduction 介绍LWJGL用Keyboard和Mouse类自己做输入处理。为此,必须轮询Keyboard和Mouse类。当你调用Display.update()方法时,这些都会被自动处理,因为在那些类里已经包含了poll()方法,所以无需再手动调用它。The Mouse 鼠标

2016-01-02 17:56:03 1950

翻译 【LWJGL2 WIKI】【基础篇】基础1:显示

原文:http://wiki.lwjgl.org/wiki/LWJGL_Basics_1_%28The_Display%29Introduction 介绍LWJGL库使用自带的轻量级本地窗口(即所谓的Display)并有自己的输入系统。提供快速少量的内容描画,低延迟输入,为现代游戏开发提供一个稳定的基础。The LWJGL DisplayDisplay类是LWJGL最重要的类,它创建并控制本地窗口,

2016-01-02 17:30:39 2759

翻译 【LWJGL2 WIKI】翻译文章目录

译注:之前翻译的LWJGL3因为官方的各种不稳定更新基本处于半作废状态,对此只想说I’m angry!!! 官方把一个尚在开发中的各种因素都不稳定的版本拿出来疯狂推广,覆盖式代替他们倍受好评的2代,实在是有点自砸招牌。 我决定暂停翻译一切与LWJGL3有关的东西,转而翻译已经成型并且很成熟的LWJGL2的。等功能更强大的LWJGL3变得更加稳定成熟之后,再去研究它吧。WIKI页面:http://w

2016-01-02 17:24:58 1116

RPG与设计模式(一)装饰模式 的源码

对应着这篇文章:http://blog.csdn.net/zoharwolf/article/details/22164113 里面的源代码

2014-03-26

KRKR进阶实用教程源码 1、捕获鼠标位置

KRKR进阶实用教程的源码 1、捕获鼠标位置

2013-07-24

空空如也

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