我们不管在写怎样的程序之前,都是要进行思考的,通过思路上手写代码,并在不断改正之中让自己和代码都成长起来!
test.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include "test.h"
void menu()
{
printf("************************\n");
printf("******1.play************\n");
printf("******0.exit************\n");
printf("************************\n");
printf("************************\n");
printf("************************\n");
}
void game()
{
//创建布置雷棋盘和展示的棋盘
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//初始化棋盘
Initboard(mine, ROWS, COLS,'0');
Initboard(show, ROWS, COLS,'*');
//布置雷
setmine(mine,ROW,COL);
//打印棋盘
//Displayboard(mine, ROW, COL);
Displayboard(show, ROW, COL);
//排查雷
Findmine(mine,show,ROW,COL);
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请输入:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("游戏结束\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入:>");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
今天就讲一下我的扫雷实现思路吧,代码太多就不一一细讲了,说说关键的地方
我们首先得看看他它实现以后是什么样子的
刚开始有一个菜单,这个我们都会实现,接下来相应功能的实现会用到do while循环和switch语句,我们看代码:
我们的程序都会从main函数进入这是毋庸置疑的,进去以后可以根据菜单提示让玩家输入与switch语句判断条件相符合的句子,当然也要做好万全的准备,要想的多一点,万一用户不按套路出牌呢?
所以就用到了我们的default,但你想,我们是不是进来这个游戏每次都要输入,这就应该用到循环了
接下来看看game();函数里面放了哪些功能
然后我们在相应要实现游戏功能的地方放一个函数,在这个函数中来实现游戏,因为我们知道函数是可以嵌套调用的,但不可以嵌套定义喔!
我们来讲讲整体思路吧,你要实现一个扫雷,首先得有棋盘对吧,可是我们在实现起来只有一个棋盘,好像会很不方便,那我们就可以创建两个棋盘(二维数组),一个用来布置雷,一个用来展示给玩家,然后我们就可以根据自己想要的方式来制定规则,比如什么符号是雷或者用什么符号给玩家展示棋盘。
我们既然要用这个棋盘就肯定要初始化它,两个棋盘,一个方便我们自己查看,一个给玩家玩,所以创建了Initboard();这个函数
这个函数是为了初始化两个棋盘,多传了一个参数是因为两个棋盘要分别初始化成不同的符号或字母,多传一个参数直接解决这个小难点
看到数组的大小变成了符号,是不是有点疑惑,这是我们为了方便,直接用define定义了这些大写字母,就是把自己创建的字母或者符号用其他东西替换掉,方便以后更改棋盘大小
我们初始完棋盘,就要开始布雷了
我们将mine数组传参就好,因为我们有两个棋盘,将雷布置到一个棋盘上面,另一个用来展示给玩家
用伪随机数在1到9的范围内来做棋盘的坐标,将字符1作为雷的表示,然后随机布雷,COUNT就是雷的数量,也用define定义为10了,赋值给count以后开始判断布雷
那么我们布完雷就要给玩家展示布置好以后的棋盘,当然我们只能给玩家看show棋盘,也就是那个看起来都是*号的神秘的棋盘,mine棋盘是留给我们自己方便的
我们光打印出来棋盘肯定达不到刚开始的效果,所以行和列都加了0123456789,因为玩家不知道下标是从0开始的,所以我们可以把棋盘范围放在1到9之间,现在打印出来就是下面这样啦
光是这样还不够,我们还需要在实现一个排查功能才能让玩家玩起来
这里输入坐标,我们首先就应该看坐标是否合法有效,是否在1-9范围内,然后在判断这个坐标有没有被排查过,最后才是排雷,如果mine棋盘的mine[x][y]坐标为字符1,则踩到雷游戏结束,并且给玩家打印mine棋盘,否则,在写一个判断坐标周边的位置有几个雷的 findmine(); 函数用来返回雷的个数,用count接收个数,然后将玩家能看到的show棋盘的show[x][y]坐标置为count所被赋的值,这样就可以表明坐标周边有几个雷了,然后打印show棋盘让玩家继续游戏
棋盘要定义为11*11的原因也就是因为我们在查看周边有没有雷的时候,万一坐标处于棋盘边缘,那继续向周边查看就会造成越界访问,所以棋盘因为比原范围要大一点
判断坐标周边雷的函数如下:
我这里使用循环来找出周边每一个坐标的值然后减去字符0,使它变为数字返回,因为里面有可能是字符0或者字符1,下面来画图说明:
到这里你以为就结束了吗?并没有,我们的代码还有点小问题喔,因为我们的whlie条件还没有,我们这时创建一个win变量来和 这个棋盘的总数减去雷的数量 比较作为循环结束条件,每次只要排查出一个不是雷的坐标,win就++,直到不是雷的坐标都排查完成,也就是win等于所有不是雷的坐标,这个时候就可以认为玩家赢了
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row, int col)
{
int x, y;
int win = 0;
while (win<ROW*COL-COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("不好意思,你踩到雷了\n");
Displayboard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = findmine(mine, x, y); //看周围几个雷
show[x][y] = count + '0'; //返回雷的数量
Displayboard(show, ROW, COL);
win++;
note(mine,show,ROW,COL); //标记雷
}
}
else
{
printf("该坐标已排查过,请重新输入;>\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == ROW * COL - COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
}
}
这时候我们的游戏就可以玩起来了
game.h
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include "test.h"
//初始化棋盘
void Initboard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
for (int i = 0; i < ROWS; i++)
{
for (int j = 0; j < COLS; j++)
{
arr[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘
void Displayboard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
printf("*********扫雷游戏***************\n");
for (int i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (int i = 1; i <=row; i++)
{
printf("%d ", i);
for (int j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//布置雷
void setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = COUNT;
int x, y;
while (count)
{
x = rand() % row+1;
y = rand() % col +1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1'; //布雷为‘1’
count--;
}
}
}
static int findmine(char mine[ROWS][COLS],int x,int y)
{
int sum = 0;
for (int i = x - 1; i <=x + 1; i++)
{
for (int j = y - 1; j <= y + 1;j++)
{
sum += (mine[i][j] - '0');
}
}
return sum;
}
static void biaoji(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x, y;
int flag = 1;
while (flag)
{
printf("请输入要标记的坐标:>");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("该坐标为雷你输了\n");
exit(0);
}
else
{
show[x][y] = '#';
Displayboard(show, ROW, COL);
printf("如果要退出标记请输入0,反之输入1: ");
scanf("%d", &flag);
printf("\n");
}
}
else
{
printf("该坐标已经排查,请重新输入\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
}
static void note(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int a = 10;
int flag;
while (a)
{
printf("是否用#标记雷\n");
printf("需要标记请输入1,反之输入0\n");
printf("请输入;>");
scanf("%d", &a);
switch (a)
{
case 1:
biaoji(mine,show, ROW, COL);
break;
case 0:
break;
default:
printf("输入错误,重新输入\n");
break;
}
}
}
//排查雷
void Findmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS],int row, int col)
{
int x, y;
int win = 0;
while (win<ROW*COL-COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("不好意思,你踩到雷了\n");
Displayboard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = findmine(mine, x, y); //看周围几个雷
show[x][y] = count + '0'; //返回雷的数量
Displayboard(show, ROW, COL);
win++;
note(mine,show,ROW,COL); //标记雷
}
}
else
{
printf("该坐标已排查过,请重新输入;>\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == ROW * COL - COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
}
}
拓展
我在这个游戏中加了标记的功能,但是是反向标记,只标记没有雷的地方
这个函数内部结构我前面已经讲过了,我们直接看功能的实现
static void biaoji(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x, y;
int flag = 1;
while (flag)
{
printf("请输入要标记的坐标:>");
scanf("%d%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("该坐标为雷你输了\n");
exit(0);
}
else
{
show[x][y] = '#';
Displayboard(show, ROW, COL);
printf("如果要退出标记请输入0,反之输入1: ");
scanf("%d", &flag);
printf("\n");
}
}
else
{
printf("该坐标已经排查,请重新输入\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
}
这个函数我们依旧按照坐标的方式来判断,所以基本和前面的判断坐标方式一模一样,而当要标记的坐标为雷的时候我们直接用exit函数来结束程序,反正则将show棋盘上面show[x][y]坐标的位置置为#符号,并且询问玩家是否需要退出标记功能