贪吃蛇和俄罗斯方块

贪吃蛇

package z;
import java.awt.Color;
import java.awt.EventQueue;
import java.awt.Font;
import java.awt.Frame;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
 
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
import javax.swing.border.EmptyBorder;
 
 
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
 
public class TCS1 extends JPanel implements ActionListener{
    
    private boolean start;//当前游戏状态
    
    private int speed;//速度
    
    private boolean exist;//当前是否存在食物
    
    private int foodType;//食物种类
    
    private int x;//豆子的横坐标
    private int y;//豆子的纵坐标
    
    private ArrayList<int[]> localList;//蛇
    
    
    public String direction;//方向
    
    private String direction2;//引导方向
    
    public boolean flag;
    
    Random rand = new Random();
 
    private ImageIcon up;
 
    private ImageIcon down;
 
    private ImageIcon right;
 
    private ImageIcon left;
 
    private ImageIcon body;
 
    private ImageIcon food;
 
    private ImageIcon title;
    
    Timer time;
    
    private int score;//当前得分情况
    
    private int num;//吃到的食物个数
    
//    private Image offScreenImage;  //图形缓存
    
    
    //图片绘制
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        
        direction = direction2;
        
        g.setColor(Color.WHITE);
        g.fillRect(0, 0, 900, 700);
        
        //绘制游戏框
        //标题框
//        g.drawRect(25, 30, 800, 75);
        title.paintIcon(this, g, 25, 10);
        
        //内容框
        g.setColor(Color.black);
        g.fillRect(25, 75, 850, 600);
        
        //绘制食物的坐标位置
        if(!exist) {//如果当前不存在豆子,随机绘制一个豆子    
            if(num % 5 == 0) {
                foodType = 1;
            }else {
                foodType = 0;
            }
            boolean isProduce = true;
            while(isProduce) {
                isProduce = false;
                x = rand.nextInt(33) * 25 + 25;        
                y = rand.nextInt(23) * 25 + 75;            
                for (int[] arr:localList) {
                    if(x == arr[0] && y == arr[1]) {    
                        isProduce = true;
                        break;    
                    }
                }
                
            }            
            System.out.println(x + "---" + y);
        }
        
         if(eat()) {
            exist = false;
         }else {
            exist = true;
         }
         
         
        if(foodType == 0) {
            //绘制食物
            g.setColor(Color.blue);
//            g.fillRect(x, y, 25, 25);
            g.drawImage(food.getImage(),x, y, 25, 25,null);
        }else {
            //绘制食物
            g.setColor(Color.WHITE);
            g.fillRect(x, y, 25, 25);
//            g.drawImage(food.getImage(),x, y, 25, 25,null);
        }
    
            
        //绘制头
        g.setColor(Color.red);
//        g.fillRect(localList.get(0)[0], localList.get(0)[1], 25, 25);    
        ImageIcon head = null;
        //判断当前方向
        if(direction.equals("R")) {
             head = right;
        }else if(direction.equals("L")) {
             head = left;
        }else if(direction.equals("U")) {
             head = up;
        }else if(direction.equals("D")) {
             head = down;
        }        
//        g.drawImage(head.getImage(), localList.get(0)[0], localList.get(0)[1], 25, 25,null);
        head.paintIcon(this, g,localList.get(0)[0], localList.get(0)[1]);
        
        //绘制身体
        g.setColor(Color.white);
        for (int i = 1; i < localList.size(); i++) {
//            g.fillRect(localList.get(i)[0], localList.get(i)[1], 25, 25);
//            g.drawImage(body.getImage(), localList.get(i)[0], localList.get(i)[1], 25, 25,null);
            body.paintIcon(this, g, localList.get(i)[0], localList.get(i)[1]);
        }
//        g.fillRect(localList.get(1)[0], localList.get(1)[1], 25, 25);
//        g.fillRect(localList.get(2)[0], localList.get(2)[1], 25, 25);
            
        
        //绘制分数和长度
        //长度
        g.setColor(Color.GREEN);
        g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 18));
        g.drawString("长度:" + (localList.size() - 1), 25, 30);
        
        //分数
        g.drawString("分数:" + score, 25, 48);
        
        if(!start) {//如果游戏未启动,结束移动和重绘
            g.setColor(Color.white);
            g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 30));
            g.drawString("暂停/开始(请按任意键开始,空格键暂停)", 150, 300);
            time.stop();
            
        }else {
            time.start();
        }
            
//        speed();
        //移动后进行下一次绘制        
//      move();//移动
//        repaint();//重新绘制        
    }
    
//    //解决闪烁问题
//    //如果为JFrame 为重量级  程序不会调用update()方法
//    //如果为Frame 为轻量级  重写update()方法 做双缓冲
//    //如果为JPanel 不会闪烁
//      @Override
//        public void update(Graphics g)
//        {
//            System.out.println("update");
//               if(offScreenImage == null)
//                  offScreenImage = this.createImage(900, 700);  //新建一个图像缓存空间,这里图像大小为800*600
//                  Graphics gImage = offScreenImage.getGraphics();  //把它的画笔拿过来,给gImage保存着
//                  paint(gImage);                                   //将要画的东西画到图像缓存空间去
//                  g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);         //然后一次性显示出来
//        }
    
 
    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {        
        //移动后进行下一次绘制        
        move();//移动
        repaint();//重新绘制        
        
    }
 
    /**
     * 绘制速度
     */
//    private void speed() {
//        try {//按一定速度进行移动
//            Thread.sleep(speed);//控制移动速度
//        } catch (InterruptedException e) {
//            // TODO 自动生成的 catch 块
//            e.printStackTrace();
//        }
//    }
 
    /**
     * 初始化图片
     */
    private void drawImage() {
        up = new ImageIcon("src/up.png");
        down = new ImageIcon("src/down.png");
        right = new ImageIcon("src/right.png");
        left = new ImageIcon("src/left.png");
        body = new ImageIcon("src/body.png");
        food = new ImageIcon("src/food.png");
        title = new ImageIcon("src/title.jpg");
    }
    
    private boolean eat() {
        if(localList.get(0)[0] == x && localList.get(0)[1] == y) {//如果当前蛇头吃到了豆子
            System.out.println("eat");
            num++;
            if(foodType == 0) {
                score += 10;
            }else {
                score += (rand.nextInt(5) * 10 + 10);
            }
            int last = localList.size() - 1;//蛇尾            
            //在蛇尾后面添加一节身体
            localList.add(new int[] {localList.get(last)[0],localList.get(last)[1]});
            return true;
        }
        return false;
    }
 
    //移动方法
    public void move() {
        //判断是否游戏结束
        if(isbody()) {
            System.out.println("game over");
            start = false;//结束游戏移动
            JOptionPane.showMessageDialog(null,"游戏已结束!");
            time.stop();
            init();        
        }
            
        if(flag && localList != null) {//如果长度不为空且游戏未结束                
            int last = localList.size() - 1;//记录蛇尾
            
            for (int i = last; i > 0; i--) {//从蛇尾开始,每节身体移动到前一节身体的位置上
                localList.set(i,new int[] {localList.get(i - 1)[0],localList.get(i - 1)[1]});
            }
            
            //记录头位置
            int[] local = localList.get(0);
            //判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
            if(direction.equals("R")) {
                if(local[0] >= 850) {
                    local[0] = 25;
                }else {
                    local[0] += 25;
                }
                
            }else if(direction.equals("L")) {
                if(local[0] <= 25) {
                    local[0] = 850;
                }else {
                    local[0] -= 25;
                }
                
            }else if(direction.equals("U")) {
                
                if(local[1] <= 75) {
                    local[1] = 650;
                }else {
                    local[1] -= 25;
                }
                
            }else if(direction.equals("D")) {
                if(local[1] >= 650) {
                    local[1] = 75;
                }else {
                    local[1] += 25;
                }
                
            }            
                        
            //更改头的位置
            localList.set(0, local);        
        }    
    }
    
    //判断下一步是否为蛇身
    private boolean isbody() {
        // TODO 自动生成的方法存根
        //记录头位置
        int x = localList.get(0)[0];
        int y = localList.get(0)[1];
 
        //判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
        if(direction.equals("R")) {
            x += 25;
        }else if(direction.equals("L")) {
            x -= 25;
        }else if(direction.equals("U")) {
            y -= 25;
        }else if(direction.equals("D")) {
            y += 25;
        }            
        
        for (int i = 1; i < localList.size(); i++) {
            if(localList.get(i)[0] == x && localList.get(i)[1] == y) {
                return true;
            }
        }
        return false;
 
    }
    
//    //判断下一步是否为边界
//    private boolean isborder() {
//        // TODO 自动生成的方法存根
//        //记录头位置
//        // TODO 自动生成的方法存根
//        //记录头位置
//        int x = localList.get(0)[0];
//        int y = localList.get(0)[1];
//
//        //判断当前方向,并进行模拟移动,判断是否与边界重合
//        if(direction.equals("R")) {
//            x += 25;
//        }else if(direction.equals("L")) {
//            x -= 25;
//        }else if(direction.equals("U")) {
//            y -= 25;
//        }else if(direction.equals("D")) {
//            y += 25;
//        }    
//                
//        if(x < 25 || x > (33 * 25 + 25)) {
//            return true;//当x坐标超出边界,则返回true
//        }
//        if(y < 105 || y > (23 * 25 + 105)) {
//            return true;//当y坐标超出边界,则返回true
//        }
//        return false;//蛇头移动后未超出边界,返回false
//        
//    }
 
    /**
     * Create the frame.
     */
    public TCS1(int speed) {
        
        this.speed = speed; //初始化速度
        
        //初始化游戏面板的基本信息
        this.setSize(900, 700);
        this.setLocation(0, 30);
        this.setFocusable(true);
        
        init();//初始化界面
        drawImage();//绘制图片
        moveByKey();//给界面添加一个键盘监听
                
    }
 
    /*
     * 键盘监听
     * 通过键盘输入上下左右来控制当前蛇头移动的方向
     * 先判断当前蛇头方向,再来改变引导方向
     * 当进行绘制时再修改蛇的方向
     * 保证不会因为在短时间内快速变换方向导致蛇头逆向转向
     */
    private void moveByKey() {
        addKeyListener(new KeyAdapter() {
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                int key = e.getKeyCode();
                //边界值判断
                switch(key) {
                case 65:
                case 37:{//向左走
                    if(!direction.equals("R")) {
                        direction2 = "L";
                        
                    }
                    break;
                }                
                case 87:
                case 38:{//向上走
                    if(!direction.equals("D")) {
                        direction2 = "U";
                    }                
                    break;
                }                
                case 68:
                case 39:{//向右走
                    if(!direction.equals("L")) {
                        direction2 = "R";
                    }
                    break;
                }
                case 83:
                case 40:{//向下走
                    if(!direction.equals("U")) {
                        direction2 = "D";
                    }                    
                    break;
                }
                case KeyEvent.VK_SPACE:{//如果当前键盘输入为空格
                    start = !start;//调整游戏状态
                    System.out.println("暂停/开始");
                    repaint();//重绘
                }
                }
                
                //任意键开始
                if(!start && key != KeyEvent.VK_SPACE) {//如果当前状态为暂停状态,且键盘输入不是空格
                    start = true;
                    repaint();//重绘
                    
                }                
            }
        });
    }
 
    /**
     * 初始化游戏基本信息
     */
    private void init() {
        start = false;
 
        exist = true;
 
        direction2 = "U";
 
        flag = true;
 
        localList = new ArrayList<int[]>();
 
        localList.add(0,new int[] {75,125});//蛇头
        localList.add(1,new int[] {75,150});//蛇身1
        localList.add(2,new int[] {75,175});//蛇身2
 
        //创建第一个食物的位置
        //通过循环保证当前生成的食物不在身体所在的坐标上
        boolean isProduce = true;
        while(isProduce) {//循环生成食物坐标
            isProduce = false;//结束本次循环
            x = rand.nextInt(33) * 25 + 25;        
            y = rand.nextInt(23) * 25 + 75;            
            for (int[] arr:localList) {//循环遍历蛇头及蛇身的坐标
                if(x == arr[0] && y == arr[1]) {//如果食物坐标和蛇的某一节坐标重合
                    isProduce = true;//跳转循环状态,继续下一次食物生成
                    break;    
                }
            }
            //蛇身遍历完成,没有重合坐标,结束食物坐标生成
                            
        }
 
        time = new Timer(speed, this);
        setLayout(null);
 
        score = 0;
 
        num = 0;
        
        foodType = 0;
        
//        repaint();
        
    }
 
 
}

package z;
 
 
 
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
 
import z.TCS1;
 
public class TCS2 {
    public static void main(String[] args) {
        
        int speed = 0;
        String showInputDialog = null;//初始化时间
        //得到速度
        while(true) {
            showInputDialog = JOptionPane.showInputDialog("蛇移动速度(1 - 5)","3");
            
            if(showInputDialog == null) {
                showInputDialog = "3";//默认速度
                break;
            }
            if(showInputDialog.length() > 1) {
                continue;
            }
            char[] a = showInputDialog.toCharArray();
            if(a[0] >= '1' && a[0] <= '5') {
                break;
            }
        }
            
        speed = Integer.parseInt(showInputDialog) * 50;
        
        
        TCS1 snakeJPanel = new TCS1(speed);
        
        //创建一个JFrame窗口,将游戏面板添加进行窗口中
        JFrame jFrame = new JFrame();
        //设置窗口的某些属性
        jFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        jFrame.setSize(920, 750);
        jFrame.add(snakeJPanel);
        jFrame.setLocationRelativeTo(null);
        jFrame.setVisible(true);
    }
 
}

结果:


俄罗斯方块

package z;
 
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Random;
public class ELS extends JFrame implements KeyListener{
    //游戏的行数26,列数12
    private static final int game_x = 26;
    private static final int game_y = 12;
    //文本域数组
    JTextArea[][] text;
    //二维数组
    int[][] data;
    //显示游戏状态的标签
    JLabel label1;
    //显示游戏分数的标签
    JLabel label;
    //用于判断游戏是否结束
    boolean isrunning;
    //用于存储所有的方块的数组
    int[] allRect;
    //用于存储当前方块的变量
    int rect;
    //线程的休眠时间
    int time = 1000;
    //表示方块坐标
    int x, y;
    //该变量用于计算得分
    int score = 0;
    //定义一个标志变量,用于判断游戏是否暂停
    boolean game_pause = false;
    //定义一个变量用于记录按下暂停键的次数
    int pause_times = 0;
    public void initWindow() {
        //设置窗口大小
        this.setSize(600,850);
        //设置窗口是否可见
        this.setVisible(true);
        //设置窗口居中
        this.setLocationRelativeTo(null);
        //设置释放窗体
        this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        //设置窗口大小不可变
        this.setResizable(false);
        //设置标题
        this.setTitle("俄罗斯方块");
    }
    //初始化游戏界面
    public void initGamePanel() {
        JPanel game_main = new JPanel();
        game_main.setLayout(new GridLayout(game_x,game_y,1,1));
        //初始化面板
        for (int i = 0 ; i < text.length ; i++) {
            for (int j = 0 ; j < text[i].length ;j++) {
                //设置文本域的行列数
                text[i][j] = new JTextArea(game_x,game_y);
                //设置文本域的背景颜色
                text[i][j].setBackground(Color.WHITE);
                //添加键盘监听事件
                text[i][j].addKeyListener(this);
                //初始化游戏边界
                if (j == 0 || j == text[i].length-1 || i == text.length-1) {
                    text[i][j].setBackground(Color.MAGENTA);
                    data[i][j] = 1;
                }
                //设置文本区域不可编辑
                text[i][j].setEditable(false);
                //文本区域添加到主面板上
                game_main.add(text[i][j]);
            }
        }
        //添加到窗口中
        this.setLayout(new BorderLayout());
        this.add(game_main,BorderLayout.CENTER);//(布局到中间区域)东南西北中
    }
    //初始化游戏的说明面板
    public void initExplainPanel() {
        //创建游戏的左说明面板
        JPanel explain_left = new JPanel();
        //创建游戏的右说明面板
        JPanel explain_right = new JPanel();
        explain_left.setLayout(new GridLayout(4,1));
        explain_right.setLayout(new GridLayout(2,1));
        //初始化左说明面板
        //在左说明面板,添加说明文字
        explain_left.add(new JLabel("按空格键,方块变形"));
        explain_left.add(new JLabel("按左箭头,方块左移"));
        explain_left.add(new JLabel("按右箭头,方块右移"));
        explain_left.add(new JLabel("按下箭头,方块下落"));
        //设置标签的内容为红色字体
        label1.setForeground(Color.RED);
        //把游戏状态标签,游戏分数标签,添加到右说明面板
        explain_right.add(label);
        explain_right.add(label1);
        //将左说明面板添加到窗口的左侧
        this.add(explain_left,BorderLayout.WEST);
        //将右说明面板添加到窗口的右侧
        this.add(explain_right,BorderLayout.EAST);
    }
    public ELS() {
        text = new JTextArea[game_x][game_y];
        data = new int[game_x][game_y];
        //初始化表示游戏状态的标签
        label1 = new JLabel("游戏状态: 正在游戏中!");
        //初始化表示游戏分数的标签
        label = new JLabel("游戏得分为: 0");
        initGamePanel();
        initExplainPanel();
        initWindow();
        //初始化开始游戏的标志
        isrunning = true;
        //初始化存放方块的数组
        allRect = new int[]{0x00cc,0x8888,0x000f,0x888f,0xf888,0xf111,0x111f,0x0eee,0xffff,0x0008,0x0888,0x000e,0x0088,0x000c,0x08c8,0x00e4
                ,0x04c4,0x004e,0x08c4,0x006c,0x04c8,0x00c6};
    }
    public static void main(String[] args) {
        ELS a = new ELS();
        a.game_begin();
    }
    //开始游戏的方法
    public void game_begin() {
        while (true){
            //判断游戏是否结束
            if (!isrunning) {
                break;
            }
    //进行游戏
            game_run();
        }
        //在标签位置显示"游戏结束"
        label1.setText("游戏状态: 游戏结束!");
    }
    //随机生成下落方块形状的方法
    public void ranRect() {
        Random random = new Random();
        rect = allRect[random.nextInt(22)];
    }
    //游戏运行的方法
    public void game_run() {
        ranRect();
        //方块下落位置
        x = 0;
        y = 5;
        for (int i = 0;i < game_x;i++) {
            try {
                Thread.sleep(time);
                if (game_pause) {
                    i--;
                } else {
                    //判断方块是否可以下落
                    if (!canFall(x,y)) {
                        //将data置为1,表示有方块占用
                        changData(x,y);
                        //循环遍历4层,看是否有行可以消除
                        for (int j = x;j < x + 4;j++) {
                            int sum = 0;
                            for (int k = 1;k <= (game_y-2);k++) {
                                if (data[j][k] == 1) {
                                    sum++;
                                }
                            }
                            //判断是否有一行可以被消除
                            if (sum == (game_y-2)) {
                                //消除j这一行
                                removeRow(j);
                            }
                        }
                        //判断游戏是否失败
                        for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) {
                            if (data[3][j] == 1) {
                                isrunning = false;
                                break;
                            }
                        }
                        break;
                    } else {
                        //层数+1
                        x++;
                        //方块下落一行
                        fall(x,y);
                    }
                }
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
    }
    //判断方块是否可以继续下落的方法
    public boolean canFall(int m,int n) {
        //定义一个变量
        int temp = 0x8000;
        //遍历4 * 4方格
        for (int i = 0;i < 4;i++) {
            for (int j = 0;j < 4;j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {
                    //判断该位置的下一行是否有方块
                    if (data[m+1][n] == 1) {
                        return false;
                    }
                }
                n++;
                temp >>= 1;
            }
            m++;
            n = n - 4;
        }
        //可以下落
        return true;
    }
    //改变不可下降的方块对应的区域的值的方法
    public void changData(int m,int n) {
        //定义一个变量
        int temp = 0x8000;
        //遍历整个4 * 4的方块
        for (int i = 0;i < 4;i++) {
            for (int j = 0;j < 4;j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {
                    data[m][n] = 1;
                }
                n++;
                temp >>= 1;
            }
            m++;
            n = n - 4;
        }
    }
    //移除某一行的所有方块,令以上方块掉落的方法
    public void removeRow(int row) {
        int temp = 100;
        for (int i = row;i >= 1;i--) {
            for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) {
                //进行覆盖
                data[i][j] = data[i-1][j];
            }
        }
        //刷新游戏区域
        reflesh(row);
        //方块加速
        if (time > temp) {
            time -= temp;
        }
        score += temp;
        //显示变化后的分数
        label.setText("游戏得分为: " + score);
    }
    //刷新移除某一行后的游戏界面的方法
    public void reflesh(int row) {
        //遍历row行以上的游戏区域
        for (int i = row;i >= 1;i--) {
            for (int j = 1;j <= (game_y-2);j++) {
                if (data[i][j] == 1) {
                    text[i][j].setBackground(Color.BLUE);
                }else {
                    text[i][j].setBackground(Color.WHITE);
                }
            }
        }
    }
    //方块向下掉落一层的方法
    public void fall(int m,int n) {
        if (m > 0) {
            //清除上一层方块
            clear(m-1,n);
        }
        //重新绘制方块
        draw(m,n);
    }
    //清除方块掉落后,上一层有颜色的地方的方法
    public void clear(int m,int n) {
        //定义变量
        int temp = 0x8000;
        for (int i = 0;i < 4;i++) {
            for (int j = 0;j < 4;j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {
                    text[m][n].setBackground(Color.WHITE);
                }
                n++;
                temp >>= 1;
            }
            m++;
            n = n - 4;
        }
    }
    //重新绘制掉落后方块的方法
    public void draw(int m,int n) {
        //定义变量
        int temp = 0x8000;
        for (int i = 0;i < 4;i++) {
            for (int j = 0;j < 4;j++) {
                if ((temp & rect) != 0) {
                    text[m][n].setBackground(Color.BLUE);
                }
                n++;
                temp >>= 1;
            }
            m++;
            n = n - 4;
        }
    }
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
        //控制游戏暂停
        if (e.getKeyChar() == 'p') {
            //判断游戏是否结束
            if (!isrunning) {
                return;
            }
            pause_times++;
            //判断按下一次,暂停游戏
            if (pause_times == 1) {
                game_pause = true;
                label1.setText("游戏状态: 暂停中!");
            }
            //判断按下两次,继续游戏
            if (pause_times == 2) {
                game_pause = false;
                pause_times = 0;
                label1.setText("游戏状态: 正在进行中!");
            }
        }
        //控制方块进行变形
        if (e.getKeyChar() == KeyEvent.VK_SPACE) {
            //判断游戏是否结束
            if (!isrunning) {
                return;
            }
            //判断游戏是否暂停
            if (game_pause) {
                return;
            }
            //定义变量,存储目前方块的索引
            int old;
            for (old = 0;old < allRect.length;old++) {
                //判断是否是当前方块
                if (rect == allRect[old]) {
                    break;
                }
            }
            //定义变量,存储变形后方块
            int next;
            //判断是方块
            if (old == 0 || old == 7 || old == 8 || old == 9) {
                return;
            }
            //清除当前方块
            clear(x,y);
            if (old == 1 || old == 2) {
                next = allRect[old == 1 ? 2 : 1];
            if (canTurn(next,x,y)) {
                    rect = next;
                }
            }
            if (old >= 3 && old <= 6) {
                next = allRect[old + 1 > 6 ? 3 : old + 1];
                if (canTurn(next,x,y)) {
                    rect = next;
                }
            }
            if (old == 10 || old == 11) {
                next = allRect[old == 10 ? 11 : 10];
                if (canTurn(next,x,y)) {
                    rect = next;
                }
            }
           if (old == 12 || old == 13) {
               next = allRect[old == 12 ? 13 : 12];
               if (canTurn(next,x,y)) {
                   rect = next;
               }
           }
 
           if (old >= 14 && old <= 17) {
               next = allRect[old + 1 > 17 ? 14 : old + 1];
               if (canTurn(next,x,y)) {
                   rect = next;
               }
           }
           if (old == 18 || old == 19) {
               next = allRect[old == 18 ? 19 : 18];
               if (canTurn(next,x,y)) {
                   rect = next;
               }
           }
           if (old == 20 || old == 21) {
               next = allRect[old == 20 ? 21 : 20];
               if (canTurn(next,x,y)) {
                   rect = next;
               }
           }
           //重新绘制变形后方块
            draw(x,y);
        }
    }
    //判断方块此时是否可以变形的方法
    public boolean canTurn(int a,int m,int n) {
        //创建变量
        int temp = 0x8000;
        //遍历整个方块
        for (int i = 0;i < 4;i++) {
            for (int j = 0;j < 4;j++) {
                if ((a & temp) != 0) {
                    if (data[m][n] == 1) {
                        return false;
                    }
                }
                n++;
                temp >>= 1;
            }
            m++;
            n = n -4;
        }
        //可以变形
        return true;
    }
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        //方块进行左移
        if (e.getKeyCode() == 37) {
            //判断游戏是否结束
            if (!isrunning) {
                return;
            }
            //判断游戏是否暂停
            if (game_pause) {
                return;
            }
            //方块是否碰到左墙壁
            if (y <= 1) {
                return;
            }
            //定义一个变量
            int temp = 0x8000;
            for (int i = x;i < x + 4;i++) {
                for (int j = y;j < y + 4;j++) {
                    if ((temp & rect) != 0) {
                        if (data[i][j-1] == 1) {
                            return;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                }
            }
            //首先清除目前方块
            clear(x,y);
            y--;
            draw(x,y);
        }
        //方块进行右移
        if (e.getKeyCode() == 39) {
            //判断游戏是否结束
            if (!isrunning) {
                return;
            }
            //判断游戏是否暂停
            if (game_pause) {
                return;
            }
            //定义变量
            int temp = 0x8000;
            int m = x;
            int n = y;
            //存储最右边的坐标值
            int num = 1;
            for (int i = 0;i < 4;i++) {
                for (int j = 0;j < 4;j++) {
                    if ((temp & rect) != 0) {
                        if (n > num) {
                            num = n;
                        }
                    }
                    n++;
                    temp >>= 1;
                }
                m++;
                n = n - 4;
            }
            //判断是否碰到右墙壁
            if (num >= (game_y-2)) {
                return;
            }
            //方块右移途中是否碰到别的方块
            temp = 0x8000;
            for (int i = x;i < x + 4;i++) {
                for (int j = y;j < y + 4;j++) {
                    if ((temp & rect) != 0) {
                        if (data[i][j+1] == 1) {
                            return;
                        }
                    }
                    temp >>= 1;
                }
            }
            //清除当前方块
            clear(x,y);
            y++;
            draw(x,y);
        }
        //方块进行下落
        if (e.getKeyCode() == 40) {
            //判断游戏是否结束
            if (!isrunning) {
                return;
            }
            //判断游戏是否暂停
            if (game_pause) {
                return;
            }
            //判断方块是否可以下落
            if (!canFall(x,y)) {
                return;
            }
            clear(x,y);
            //改变方块的坐标
            x++;
            draw(x,y);
        }
    }
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }
}


 

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好的,我可以为您介绍一下使用C语言开发俄罗斯方块的基本步骤。 首先,我们需要了解一下俄罗斯方块游戏的基本规则和玩法。俄罗斯方块游戏中,玩家需要控制一个下落的方块,并将它放置在底部的方块堆中。每个方块由四个小方块组成,玩家可以左右移动方块,也可以旋转方块,直到将它放置在最佳位置。当一行方块被填满时,这一行就会被消除,玩家可以得到相应的分数。如果方块堆的高度超过了屏幕的顶部,游戏就结束了。 接下来,我们需要使用C语言编写游戏代码。我们可以使用C语言中的图形库来实现游戏画面的显示和操作,例如Windows API或者SDL等。同时,我们还需要编写游戏逻辑的代码,包括方块的下落、移动和旋转,以及方块堆的状态判断和更新。最后,我们还需要实现游戏的分数计算和显示,以及游戏结束时的处理。 以下是一个简单的俄罗斯方块游戏的C语言代码示例: ``` #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #include <conio.h> #include <windows.h> #define MAX_WIDTH 10 #define MAX_HEIGHT 20 int board[MAX_HEIGHT][MAX_WIDTH] = {0}; int score = 0; int tetromino[7][4][4] = { {{0,0,0,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0}}, {{0,0,0,0}, {1,1,1,1}, {0,0,0,0}, {0,0,0,0}}, {{0,0,0,0}, {0,2,2,0}, {0,2,2,0}, {0,0,0,0}}, {{0,0,0,0}, {0,3,3,0}, {3,3,0,0}, {0,0,0,0}}, {{0,0,0,0}, {4,4,0,0}, {0,4,4,0}, {0,0,0,0}}, {{0,0,0,0}, {0,5,0,0}, {5,5,5,0}, {0,0,0,0}}, {{0,0,0,0}, {0,6,0,0}, {0,6,6,0}, {0,0,6,0}} }; int current_tetromino[4][4] = {0}; int current_x = 0; int current_y = 0; void new_tetromino() { int type = rand() % 7; for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { current_tetromino[i][j] = tetromino[type][i][j]; } } current_x = MAX_WIDTH / 2 - 2; current_y = 0; } void draw_board() { system("cls"); for (int i = 0; i < MAX_HEIGHT; i++) { for (int j = 0; j < MAX_WIDTH; j++) { if (board[i][j] == 0) { printf("."); } else { printf("*"); } } printf("\n"); } printf("Score: %d\n", score); } int check_collision(int x, int y) { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (current_tetromino[i][j] != 0) { int new_x = x + j; int new_y = y + i; if (new_x < 0 || new_x >= MAX_WIDTH || new_y >= MAX_HEIGHT) { return 1; } if (new_y >= 0 && board[new_y][new_x] != 0) { return 1; } } } } return 0; } void update_board() { for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (current_tetromino[i][j] != 0) { int new_x = current_x + j; int new_y = current_y + i; board[new_y][new_x] = current_tetromino[i][j]; } } } } void clear_rows() { for (int i = MAX_HEIGHT - 1; i >= 0; i--) { int is_full = 1; for (int j = 0; j < MAX_WIDTH; j++) { if (board[i][j] == 0) { is_full = 0; break; } } if (is_full) { for (int k = i; k > 0; k--) { for (int j = 0; j < MAX_WIDTH; j++) { board[k][j] = board[k-1][j]; } } score += 10; i++; } } } void game_over() { printf("Game Over!\n"); printf("Your score is: %d\n", score); } int main() { srand(time(NULL)); new_tetromino(); while (1) { draw_board(); if (check_collision(current_x, current_y + 1)) { update_board(); clear_rows(); if (current_y == 0) { game_over(); return 0; } new_tetromino(); } else { current_y++; } if (_kbhit()) { int ch = _getch(); if (ch == 'a' && !check_collision(current_x - 1, current_y)) { current_x--; } if (ch == 'd' && !check_collision(current_x + 1, current_y)) { current_x++; } if (ch == 's' && !check_collision(current_x, current_y + 1)) { current_y++; } if (ch == 'w') { int new_tetromino[4][4]; for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { new_tetromino[i][j] = current_tetromino[3-j][i]; } } for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { current_tetromino[i][j] = new_tetromino[i][j]; } } if (check_collision(current_x, current_y)) { for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) { new_tetromino[i][j] = current_tetromino[3-j][i]; } } for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { current_tetromino[i][j] = new_tetromino[i][j]; } } } } if (ch == 'q') { return 0; } } Sleep(100); } return 0; } ``` 该示例代码使用了Windows API来实现游戏画面的显示和操作,同时使用了一个10x20的方格作为游戏场地,并通过一个二维数组来保存方块的状态。游戏中使用了随机生成的七种方块,每种方块由一个4x4的数组表示。游戏中的主要逻辑通过循环来实现,包括方块的下落、移动和旋转,以及方块堆的状态判断和更新。游戏中还实现了分数的计算和显示,以及游戏结束时的处理。

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