Java拼图游戏半决赛

键盘监听,让按A就可以显示原图

	由于之前上下键的时候用过,就不用再写一边键盘监听,我们可以在键盘按下时,显示全图,键盘松开时可以显示原来玩到的地方,
	 //按下不松时会调用这个方法
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
    int code = e.getKeyCode();
    if(code==65){
        //将界面中所有图片删除
        this.getContentPane().removeAll();
        //加载一张完整的图片
        JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));
        all.setBounds(83,134,420,420);
        this.getContentPane().add(all);
        //加载背景图片
        JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));
        background.setBounds(40,40,508,560);
        this.getContentPane().add(background);
        this.getContentPane().repaint();
    }
}

图片松开时:

else if(code == 65){
            initImage();
            }

按W就可以直接显示答案

再键盘松开那里再添加一个关于w的条件判断

else if(code == 87){
            x=3;
            y=3;
            date = new int[][]{
                    {1,2,3,4},
                    {5,6,7,8},
                    {9,10,11,12},
                    {13,14,15,0}
            };
            initImage();
        }

直接new 一个 正确图片的数组给我们的二维数组
因为之前说了二维数组是写在了成员变量位置
我们再实现一个胜利的效果而且胜利后不能继续动的代码
判断是否胜利抽取出来的代码
如果胜利了我们再把胜利的图像也显示再界面上边

public boolean victory(){
        for (int i = 0; i < date.length; i++) {
            for (int j = 0; j < date[i].length; j++) {
                //有一个不一样返回false
                if(date[i][j] != win[i][j]){
                    return false;
                }
            }
        }
        return true;
    }
if (victory()) {
        JLabel winJLabel =  new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\137111\\IdeaProjects\\Study\\puzzlegame\\image\\win.png"));
        winJLabel.setBounds(203,283,197,73);
        this.getContentPane().add(winJLabel);

}

在键盘松开那里,再把如果胜利了,就return(也就是不移动的意思)

按菜单栏的选项实现对应业务逻辑(用到动作监听,鼠标单击实现)

公众号,和重新游戏,重新登录,退出游戏的业务逻辑实现

注意实现这个鼠标点击的接口,因为我们只要鼠标点击就可以,所以选的动作监听
在这里插入图片描述
注意把这几个选项下的条目放在外边,因为我们实现的时候还要重写对应的代码
在这里插入图片描述
老样子,实现监听

@Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        //获取当前被点击的条目对象
        Object obj = e.getSource();
        if(obj == replayItem){
            System.out.println("重新游戏");
            //计数器清零,再加载图片
            count = 0;
            //打乱二维数组
            initDate();
            //重新加载图片
            initImage();


        }else if(obj == reLoginItem){
            System.out.println("重新登录");
            //关闭当前界面
            this.setVisible(false);
            //打开登录界面
            new LoginJFrame();
        }else if(obj == closeItem){
            System.out.println("关闭游戏");
            System.exit(0);
        }else if(obj == accountItem){
            System.out.println("公众号");
            JDialog jDialog = new JDialog();
            //创建一个管理图片的容器jlabbel
            JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("C:\\Users\\137111\\IdeaProjects\\Study\\puzzlegame\\image\\qq_pic_merged_1677995525146.jpg"));
            jLabel.setBounds(0,0,350,350);
            jDialog.getContentPane().add(jLabel);
            jDialog.setSize(400,400);
            jDialog.setAlwaysOnTop(true);
            jDialog.setLocationRelativeTo(null);
            //使写完后必须要先关闭窗口才能移动主界面
            jDialog.setModal(true);
            jDialog.setVisible(true);
        }
    }

关于这个jDialog 大家可以理解为类似JFrame的窗口,不过他是临时的,具体设置也和JFrame一样

实现记步数这个功能

再成员变量中定义一个count,在移动时++,在重新游戏时清零
在这里插入图片描述

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