Future key;
// 先验证是否已经有缓存
try {
// 生成缓存key,后面会根据此key来检测是否有缓存
key = obtainKey(configuration);
} catch (error, stackTrace) {
handleError(error, stackTrace);
return;
}
key.then((T key) {
obtainedKey = key;
// 缓存的处理逻辑在这里,记为A,下面详细介绍
final ImageStreamCompleter completer = PaintingBinding.instance
.imageCache.putIfAbsent(key, () => load(key), onError: handleError);
if (completer != null) {
stream.setCompleter(completer);
}
}).catchError(handleError);
});
return stream;
}
ImageConfiguration
包含图片和设备的相关信息,如图片的大小、所在的AssetBundle
(只有打到安装包的图片存在)以及当前的设备平台、devicePixelRatio(设备像素比等)。Flutter SDK提供了一个便捷函数createLocalImageConfiguration
来创建ImageConfiguration
对象:
ImageConfiguration createLocalImageConfiguration(BuildContext context, { Size size }) {
return ImageConfiguration(
bundle: DefaultAssetBundle.of(context),
devicePixelRatio: MediaQuery.of(context, nullOk: true)?.devicePixelRatio ?? 1.0,
locale: Localizations.localeOf(context, nullOk: true),
textDirection: Directionality.of(context),
size: size,
platform: defaultTargetPlatform,
);
}
我们可以发现这些信息基本都是通过Context
来获取。
上面代码A处就是处理缓存的主要代码,这里的PaintingBinding.instance.imageCache
是 ImageCache
的一个实例,它是PaintingBinding
的一个属性,而Flutter框架中的PaintingBinding.instance
是一个单例,imageCache
事实上也是一个单例,也就是说图片缓存是全局的,统一由PaintingBinding.instance.imageCache
来管理。
下面我们看看ImageCache
类定义:
const int _kDefaultSize = 1000;
const int _kDefaultSizeBytes = 100 << 20; // 100 MiB
class ImageCache {
// 正在加载中的图片队列
final Map<Object, _PendingImage> _pendingImages = <Object, _PendingImage>{};
// 缓存队列
final Map<Object, _CachedImage> _cache = <Object, _CachedImage>{};
// 缓存数量上限(1000)
int _maximumSize = _kDefaultSize;
// 缓存容量上限 (100 MB)
int _maximumSizeBytes = _kDefaultSizeBytes;
// 缓存上限设置的setter
set maximumSize(int value) {…}
set maximumSizeBytes(int value) {…}
… // 省略部分定义
// 清除所有缓存
void clear() {
// …省略具体实现代码
}
// 清除指定key对应的图片缓存
bool evict(Object key) {
// …省略具体实现代码
}
ImageStreamCompleter putIfAbsent(Object key, ImageStreamCompleter loader(), { ImageErrorListener onError }) {
assert(key != null);
assert(loader != null);
ImageStreamCompleter result = _pendingImages[key]?.completer;
// 图片还未加载成功,直接返回
if (result != null)
return result;
// 有缓存,继续往下走
// 先移除缓存,后再添加,可以让最新使用过的缓存在_map中的位置更近一些,清理时会LRU来清除
final _CachedImage image = _cache.remove(key);
if (image != null) {
_cache[key] = image;
return image.completer;
}
try {
result = loader();
} catch (error, stackTrace) {
if (onError != null) {
onError(error, stackTrace);
return null;
} else {
rethrow;
}
}
void listener(ImageInfo info, bool syncCall) {
final int imageSize = info?.image == null ? 0 : info.image.height * info.image.width * 4;
final _CachedImage image = _CachedImage(result, imageSize);
// 下面是缓存处理的逻辑
if (maximumSizeBytes > 0 && imageSize > maximumSizeBytes) {
_maximumSizeBytes = imageSize + 1000;
}
_currentSizeBytes += imageSize;
final _PendingImage pendingImage = _pendingImages.remove(key);
if (pendingImage != null) {
pendingImage.removeListener();
}
_cache[key] = image;
_checkCacheSize();
}
if (maximumSize > 0 && maximumSizeBytes > 0) {
final ImageStreamListener streamListener = ImageStreamListener(listener);
_pendingImages[key] = _PendingImage(result, streamListener);
// Listener is removed in [_PendingImage.removeListener].
result.addListener(streamListener);
}
return result;
}
// 当缓存数量超过最大值或缓存的大小超过最大缓存容量,会调用此方法清理到缓存上限以内
void _checkCacheSize() {
while (_currentSizeBytes > _maximumSizeBytes || _cache.length > _maximumSize) {
final Object key = _cache.keys.first;
final _CachedImage image = _cache[key];
_currentSizeBytes -= image.sizeBytes;
_cache.remove(key);
}
… //省略无关代码
}
}
有缓存则使用缓存,没有缓存则调用load方法加载图片,加载成功后:
- 先判断图片数据有没有缓存,如果有,则直接返回
ImageStream
。 - 如果没有缓存,则调用
load(T key)
方法从数据源加载图片数据,加载成功后先缓存,然后返回ImageStream。
另外,我们可以看到ImageCache
类中有设置缓存上限的setter,所以,如果我们可以自定义缓存上限:
PaintingBinding.instance.imageCache.maximumSize=2000; //最多2000张
PaintingBinding.instance.imageCache.maximumSizeBytes = 200 << 20; //最大200M
现在我们看一下缓存的key,因为Map中相同key的值会被覆盖,也就是说key是图片缓存的一个唯一标识,只要是不同key,那么图片数据就会分别缓存(即使事实上是同一张图片)。那么图片的唯一标识是什么呢?跟踪源码,很容易发现key正是ImageProvider.obtainKey()
方法的返回值,而此方法需要ImageProvider
子类去重写,这也就意味着不同的ImageProvider
对key的定义逻辑会不同。其实也很好理解,比如对于NetworkImage
,将图片的url作为key会很合适,而对于AssetImage
,则应该将“包名+路径”作为唯一的key。下面我们以NetworkImage
为例,看一下它的obtainKey()
实现:
@override
Future obtainKey(image_provider.ImageConfiguration configuration) {
return SynchronousFuture(this);
}
代码很简单,创建了一个同步的future,然后直接将自身做为key返回。因为Map中在判断key(此时是NetworkImage
对象)是否相等时会使用“”运算符,那么定义key的逻辑就是NetworkImage
的“”运算符:
@override
bool operator ==(dynamic other) {
… //省略无关代码
final NetworkImage typedOther = other;
return url == typedOther.url
&& scale == typedOther.scale;
}
很清晰,对于网络图片来说,会将其“url+缩放比例”作为缓存的key。也就是说如果两张图片的url或scale只要有一个不同,便会重新下载并分别缓存。
另外,我们需要注意的是,图片缓存是在内存中,并没有进行本地文件持久化存储,这也是为什么网络图片在应用重启后需要重新联网下载的原因。
同时也意味着在应用生命周期内,如果缓存没有超过上限,相同的图片只会被下载一次。
总结
上面主要结合源码,探索了ImageProvider
的主要功能和原理,如果要用一句话来总结ImageProvider
功能,那么应该是:加载图片数据并进行缓存、解码。在此再次提醒读者,Flutter的源码是非常好的第一手资料,建议读者多多探索,另外,在阅读源码学习的同时一定要有总结,这样才不至于在源码中迷失。
14.5.2 Image组件原理
前面章节中我们介绍过Image
的基础用法,现在我们更深入一些,研究一下Image
是如何和ImageProvider
配合来获取最终解码后的数据,然后又如何将图片绘制到屏幕上的。
本节换一个思路,我们先不去直接看Image
的源码,而根据已经掌握的知识来实现一个简版的“Image
组件” MyImage
,代码大致如下:
class MyImage extends StatefulWidget {
const MyImage({
Key key,
@required this.imageProvider,
})
: assert(imageProvider != null),
super(key: key);
final ImageProvider imageProvider;
@override
_MyImageState createState() => _MyImageState();
}
class _MyImageState extends State {
ImageStream _imageStream;
ImageInfo _imageInfo;
@override
void didChangeDependencies() {
super.didChangeDependencies();
// 依赖改变时,图片的配置信息可能会发生改变
_getImage();
}
@override
void didUpdateWidget(MyImage oldWidget) {
super.didUpdateWidget(oldWidget);
if (widget.imageProvider != oldWidget.imageProvider)
_getImage();
}
void _getImage() {
final ImageStream oldImageStream = _imageStream;
// 调用imageProvider.resolve方法,获得ImageStream。
_imageStream =
widget.imageProvider.resolve(createLocalImageConfiguration(context));
//判断新旧ImageStream是否相同,如果不同,则需要调整流的监听器
if (_imageStream.key != oldImageStream?.key) {
final ImageStreamListener listener = ImageStreamListener(_updateImage);
oldImageStream?.removeListener(listener);
_imageStream.addListener(listener);
}
}
void _updateImage(ImageInfo imageInfo, bool synchronousCall) {
setState(() {
// Trigger a build whenever the image changes.
_imageInfo = imageInfo;
});
}
@override
void dispose() {
_imageStream.removeListener(ImageStreamListener(_updateImage));
super.dispose();
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return RawImage(
image: _imageInfo?.image, // this is a dart:ui Image object
scale: _imageInfo?.scale ?? 1.0,
);
}
}
上面代码流程如下:
- 通过
imageProvider.resolve
方法可以得到一个ImageStream
(图片数据流),然后监听ImageStream
的变化。当图片数据源发生变化时,ImageStream
会触发相应的事件,而本例中我们只设置了图片成功的监听器_updateImage
,而_updateImage
中只更新了_imageInfo
。值得注意的是,如果是静态图,ImageStream
只会触发一次时间,如果是动态图,则会触发多次事件,每一次都会有一个解码后的图片帧。 _imageInfo
更新后会rebuild,此时会创建一个RawImage
Widget。RawImage
最终会通过RenderImage
来将图片绘制在屏幕上。如果继续跟进RenderImage
类,我们会发现RenderImage
的paint
方法中调用了paintImage
方法,而paintImage
方法中通过Canvas
的drawImageRect(…)
、drawImageNine(...)
等方法来完成最终的绘制。- 最终的绘制由
RawImage
来完成。
下面测试一下MyImage
:
class ImageInternalTestRoute extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Column(
children: [
MyImage(
imageProvider: NetworkImage(
“https://avatars2.githubusercontent.com/u/20411648?s=460&v=4”,
),
)
],
);
}
}
运行效果如图14-4所示:
成功了! 现在,想必Image
Widget的源码已经没必要在花费篇章去介绍了,读者有兴趣可以自行去阅读。
总结
本节主要介绍了Flutter 图片的加载、缓存和绘制流程。其中ImageProvider
主要负责图片数据的加载和缓存,而绘制部分逻辑主要是由RawImage
来完成。 而Image
正是连接起ImageProvider
和RawImage
的桥梁。
原文链接:https://book.flutterchina.club/chapter14/image_and_cache.html
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