经过上章对C++有了一个初步认识后,本章我们来学习一下C++的一些与C语言不同的新玩样引用,还有C++的函数规则。
目录
3.2 C++支持函数重载的原理--名字修饰(name Mangling)
1. 引用
1.1 引用概念
引用
不是新定义一个变量,而
是给已存在变量取了一个别名
,编译器不会为引用变量开辟内存空
间,它和它引用的变量
共用同一块内存空间。
语法:类型& 引用变量名 ( 对象名 ) = 引用实体;
void TestRef()
{
int a = 10;
int& ra = a;//<====定义引用类型
printf("%p\n", &a);
printf("%p\n", &ra);
}
注意:引用类型必须和引用实体是同种类型的
1.2 引用特性
1. 引用在 定义时必须初始化。2. 一个变量可以有多个引用3. 引用一旦引用一个实体,再不能引用其他实体
void TestRef()
{
int a = 10;
// int& ra; // 该条语句编译时会出错
int& ra = a;
int& rra = a;
printf("%p %p %p\n", &a, &ra, &rra);
}
1.3 常引用
void TestConstRef()
{
const int a = 10;
//int& ra = a; // 该语句编译时会出错,a为常量
const int& ra = a;
// int& b = 10; // 该语句编译时会出错,b为常量
const int& b = 10;
double d = 12.34;
//int& rd = d; // 该语句编译时会出错,类型不同
const int& rd = d;
}
1.4 使用场景
(1) 做参数
void Swap(int& left, int& right)
{
int temp = left;
left = right;
right = temp;
}
(2) 做返回值
int& Count()
{
static int n = 0;
n++;
// ...
return n;
}
下面代码输出什么结果?为什么?
int& Add(int a, int b)
{
int c = a + b;
return c;
}
int main()
{
int& ret = Add(1, 2);
Add(3, 4);
cout << "Add(1, 2) is :"<< ret <<endl;
return 0;
}
注意:
如果函数返回时,出了函数作用域,如果返回对象还在
(
还没还给系统
)
,则可以使用
引用返回,如果已经还给系统了,则必须使用传值返回。
1.5 常见传值方式的效率对比
1.5.1 传值、传引用效率比较
以值作为参数或者返回值类型,在传参和返回期间,函数不会直接传递实参或者将变量本身直接返回,而是传递实参或者返回变量的一份临时的拷贝,因此用值作为参数或者返回值类型,效率是非常低下的,尤其是当参数或者返回值类型非常大时,效率就更低。
#include<iostream>
#include <time.h>
using namespace std;
struct A { int a[10000]; };
void TestFunc1(A a) {}
void TestFunc2(A& a) {}
void TestRefAndValue()
{
A a;
// 以值作为函数参数
size_t begin1 = clock();
for (size_t i = 0; i < 10000; ++i)
TestFunc1(a);
size_t end1 = clock();
// 以引用作为函数参数
size_t begin2 = clock();
for (size_t i = 0; i < 10000; ++i)
TestFunc2(a);
size_t end2 = clock();
// 分别计算两个函数运行结束后的时间
cout << "TestFunc1(A)-time:" << end1 - begin1 << endl;
cout << "TestFunc2(A&)-time:" << end2 - begin2 << endl;
}
int main()
{
TestRefAndValue();
return 0;
}
注意:传值调用花费时间为9ms,而传引用调用虽然显示为0,但实际上由于电脑反应时间单位是ms,而传引用调用时间小于1ms,故显示为0。
1.5.2 值和引用的作为返回值类型的性能比较
#include<iostream>
#include <time.h>
using namespace std;
struct A { int a[10000]; };
A a;
// 值返回
A TestFunc1() { return a; }
// 引用返回
A& TestFunc2() { return a; }
void TestReturnByRefOrValue()
{
// 以值作为函数的返回值类型
size_t begin1 = clock();
for (size_t i = 0; i < 100000; ++i)
TestFunc1();
size_t end1 = clock();
// 以引用作为函数的返回值类型
size_t begin2 = clock();
for (size_t i = 0; i < 100000; ++i)
TestFunc2();
size_t end2 = clock();
// 计算两个函数运算完成之后的时间
cout << "TestFunc1 time:" << end1 - begin1 << endl;
cout << "TestFunc2 time:" << end2 - begin2 << endl;
}
int main()
{
TestReturnByRefOrValue();
return 0;
}
通过上述代码的比较,发现
传值和指针在作为传参以及返回值类型上效率相差很大
。
1.6 引用和指针的区别
在
语法概念上
引用就是一个别名,没有独立空间,和其引用实体共用同一块空间。
int main()
{
int a = 10;
int& ra = a;
cout<<"&a = "<<&a<<endl;
cout<<"&ra = "<<&ra<<endl;
return 0;
}
在
底层实现上
实际是有空间的,因为
引用是按照指针方式来实现
的。
int main()
{
int a = 10;
int& ra = a;
ra = 20;
int* pa = &a;
*pa = 20;
return 0;
}
我们来看下引用和指针的汇编代码对比:
引用和指针的不同点 :1. 引用概念上定义一个变量的别名,指针存储一个变量地址。2. 引用在定义时必须初始化 ,指针没有要求3. 引用在初始化时引用一个实体后,就 不能再引用其他实体 ,而指针可以在任何时候指向任何一个同类型实体4. 没有NULL引用,但有NULL 指针5. 在sizeof 中含义不同 : 引用 结果为 引用类型的大小 ,但 指针 始终是 地址空间所占字节个数 (32位平台下占4 个字节 )6. 引用自加即引用的实体增加1 ,指针自加即指针向后偏移一个类型的大小7. 有多级指针,但是没有多级引用8. 访问实体方式不同,指针需要显式解引用,引用编译器自己处理9. 引用比指针使用起来相对更安全
2. 缺省参数
2.1 缺省参数概念
缺省参数是
声明或定义函数时
为函数的
参数指定一个缺省值
。在调用该函数时,如果没有指定实
参则采用该形参的缺省值,否则使用指定的实参。
void Func(int a = 0)
{
cout<<a<<endl;
}
int main()
{
Func(); // 没有传参时,使用参数的默认值
Func(10); // 传参时,使用指定的实参
return 0;
}
2.2 缺省参数分类
(1)全缺省参数
void Func(int a = 10, int b = 20, int c = 30)
{
cout<<"a = "<<a<<endl;
cout<<"b = "<<b<<endl;
cout<<"c = "<<c<<endl;
}
(2)半缺省参数
void Func(int a, int b = 10, int c = 20)
{
cout<<"a = "<<a<<endl;
cout<<"b = "<<b<<endl;
cout<<"c = "<<c<<endl;
}
注意:
1. 半缺省参数必须 从右往左依次 来给出,不能间隔着给2. 缺省参数不能在函数声明和定义中同时出现//a.h void Func(int a = 10); // a.cpp void Func(int a = 20) {} // 注意:如果生命与定义位置同时出现,恰巧两个位置提供的值不同,那编译器就无法确定到底该 用那个缺省值。
3.如果函数声明和定义分离,缺省参数数必须定义在函数声明里。4. 缺省值必须是常量或者全局变量5. C语言不支持(编译器不支持)
3. 函数重载
自然语言中,一个词可以有多重含义,人们可以通过上下文来判断该词真实的含义,即该词被重载了。比如:以前有一个笑话,国有两个体育项目大家根本不用看,也不用担心。一个是乒乓球,一个是男足。前者是“谁也赢不了!”
,后者是
“
谁也赢不了!
”
3.1 函数重载概念
函数重载:是函数的一种特殊情况,
C++
允许在
同一作用域中
声明几个功能类似
的同名函数
,这些同名函数的形参列表
(
参数个数 或 类型 或 类型顺序
)
不同
,常用来处理实现功能类似数据类型
不同的问题。
#include<iostream>
using namespace std;
// 1、参数类型不同
int Add(int left, int right)
{
cout << "int Add(int left, int right)" << endl;
return left + right;
}
double Add(double left, double right)
{
cout << "double Add(double left, double right)" << endl;
return left + right;
}
// 2、参数个数不同
void f()
{
cout << "f()" << endl;
}
void f(int a)
{
cout << "f(int a)" << endl;
}
// 3、参数类型顺序不同
void f(int a, char b)
{
cout << "f(int a,char b)" << endl;
}
void f(char b, int a)
{
cout << "f(char b, int a)" << endl;
}
int main()
{
Add(10, 20);
Add(10.1, 20.2);
f();
f(10);
f(10, 'a');
f('a', 10);
return 0;
}
3.2 C++支持函数重载的原理--名字修饰(name Mangling)
为什么
C++
支持函数重载,而
C
语言不支持函数重载呢?
在
C/C++
中,一个程序要运行起来,需要经历以下几个阶段:
预处理、编译、汇编、链接
。
1. 实际项目通常是由多个头文件和多个源文件构成,而通过 C 语言阶段学习的编译链接,我们可以知道,【当前a.cpp 中调用了 b.cpp 中定义的 Add 函数时】,编译后链接前, a.o 的目标文件中没有Add 的函数地址,因为 Add 是在 b.cpp 中定义的,所以 Add 的地址在 b.o 中。那么怎么办呢?2. 所以链接阶段就是专门处理这种问题, 链接器看到 a.o 调用 Add ,但是没有 Add 的地址,就会到 b.o 的符号表中找 Add 的地址,然后链接到一起 。 ( 老师要带同学们回顾一下 )3. 那么链接时,面对 Add 函数,链接接器会使用哪个名字去找呢?这里每个编译器都有自己的函数名修饰规则。4. 由于 Windows 下 vs 的修饰规则过于复杂,而 Linux 下 g++ 的修饰规则简单易懂,下面我们使用了 g++ 演示了这个修饰后的名字。5. 通过下面我们可以看出 gcc 的函数修饰后名字不变。而 g++ 的函数修饰后变成【 _Z+ 函数长度 + 函数名 + 类型首字母】。采用 C 语言编译器编译后结果结论: 在 linux 下,采用 gcc 编译完成后,函数名字的修饰没有发生改变。采用 C++ 编译器编译后结果结论: 在 linux 下,采用 g++ 编译完成后,函数名字的修饰发生改变,编译器将函数参数类型信息添加到修改后的名字中。Windows 下名字修饰规则对比 Linux 会发现, windows 下 vs 编译器对函数名字修饰规则相对复杂难懂 ,但道理都是类似的,我们就不做细致的研究了。【扩展学习: C/C++ 函数调用约定和名字修饰规则 -- 有兴趣好奇的同学可以看看,里面有对 vs 下函数名修饰规则讲解】6. 通过这里就理解了 C 语言没办法支持重载,因为同名函数没办法区分。而 C++ 是通过函数修饰规则来区分,只要参数不同,修饰出来的名字就不一样,就支持了重载 。7. 如果两个函数函数名和参数是一样的,返回值不同是不构成重载的,因为调用时编译器没办法区分。
4. 内联函数
4.1 概念
以
inline
修饰
的函数叫做内联函数,
编译时
C++
编译器会在
调用内联函数的地方展开
,没有函数调
用建立栈帧的开销,内联函数提升程序运行的效率
如果在上述函数前增加
inline
关键字将其改成内联函数,在编译期间编译器会用函数体替换函数的
调用。
查看方式:1. 在 release 模式下,查看编译器生成的汇编代码中是否存在 call Add2. 在 debug 模式下,需要对编译器进行设置,否则不会展开 ( 因为 debug 模式下,编译器默认不会对代码进行优化,以下给出vs2013 的设置方式 )
4.2 特性
1. inline
是一种
以空间换时间
的做法,如果编译器将函数当成内联函数处理,在
编译阶段,会
用函数体替换函数调用
,缺陷:可能会使目标文件变大,优势:少了调用开销,提高程序运
行效率。
2.
inline
对于编译器而言只是一个建议,不同编译器关于
inline
实现机制可能不同
,一般建
议:将
函数规模较小
(
即函数不是很长,具体没有准确的说法,取决于编译器内部实现
)
、
不
是递归、且频繁调用
的函数采用
inline
修饰,否则编译器会忽略
inline
特性。下图为
《
C++prime
》第五版关于
inline
的建议:
3. inline
不建议声明和定义分离,分离会导致链接错误。因为
inline
被展开,就没有函数地址
了,链接就会找不到。
// F.h
#include <iostream>
using namespace std;
inline void f(int i);
// F.cpp
#include "F.h"
void f(int i)
{
cout << i << endl;
}
// main.cpp
#include "F.h"
int main()
{
f(10);
return 0;
}
// 链接错误:main.obj : error LNK2019: 无法解析的外部符号 "void __cdecl
f(int)" (?f@@YAXH@Z),该符号在函数 _main 中被引用
5. 补充:
5.1 宏的优缺点?
(1)优点:1.增强代码的复用性。2.提高性能。(2)缺点:1.不方便调试宏。(因为预编译阶段进行了替换)2.导致代码可读性差,可维护性差,容易误用。3.没有类型安全的检查 。所以综上,祖师爷在设计C++时就将宏从这门语言中去掉了。5.2 C++有哪些技术替代宏?
1. 常量定义 换用 const enum2. 短小函数定义换用内联函数
本篇完!