OpenGL 相关的理论
——探讨OpenGL渲染管线
OpenGL是一种跨平台的图形API,可以用于创建各种类型的交互式3D应用程序。在使用OpenGL之前,我们需要了解OpenGL渲染管线的整个过程。
OpenGL渲染管线包括两个主要部分:几何处理和光栅化。几何处理负责将3D世界中的对象转换为2D屏幕空间中的坐标。光栅化部分则负责确定特定像素应该显示哪些颜色。
以下是OpenGL渲染管线的主要阶段:
- 顶点着色器(Vertex Shader)
顶点着色器是渲染管线的第一个阶段,它接收输入的顶点和顶点属性,并对它们进行处理。顶点着色器最终会输出处理后的顶点和属性数据。
以下是一个简单的顶点着色器示例:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
- 图元装配(Primitive Assembly)
在这个阶段,OpenGL将顶点转换为几何图元。几何图元可以是点、线或三角形。
- 几何着色器(Geometry Shader)
几何着色器可以为输