OpenGL 相关的理论

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本文介绍了OpenGL渲染管线,包括几何处理和光栅化两个主要部分。详细讲解了顶点着色器、图元装配、几何着色器、光栅化、片段着色器和输出合并六个阶段,帮助理解3D图形如何转化为2D屏幕显示。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL 相关的理论
——探讨OpenGL渲染管线

OpenGL是一种跨平台的图形API,可以用于创建各种类型的交互式3D应用程序。在使用OpenGL之前,我们需要了解OpenGL渲染管线的整个过程。

OpenGL渲染管线包括两个主要部分:几何处理和光栅化。几何处理负责将3D世界中的对象转换为2D屏幕空间中的坐标。光栅化部分则负责确定特定像素应该显示哪些颜色。

以下是OpenGL渲染管线的主要阶段:

  1. 顶点着色器(Vertex Shader)

顶点着色器是渲染管线的第一个阶段,它接收输入的顶点和顶点属性,并对它们进行处理。顶点着色器最终会输出处理后的顶点和属性数据。

以下是一个简单的顶点着色器示例:

#version 330 core

layout (location = 0) in vec3 aPos;

void main()
{
    gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
  1. 图元装配(Primitive Assembly)

在这个阶段,OpenGL将顶点转换为几何图元。几何图元可以是点、线或三角形。

  1. 几何着色器(Geometry Shader)

几何着色器可以为输

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