3 游戏关键组件简介
3.1 Transform
Scene中所有游戏对象(GameObject)都默认存在组件Transform。它是控制该游戏对象位置,角度以及尺寸大小的重要组件。

图3-1 Transform组件
Position:控制该游戏对象的位置,X,Y,Z分别代表横,竖,纵轴,可以通过在Transform里调整参数修改位置,也可通过键盘“W”键在Scene视图直接拖动游戏对象改变位置。
Rotation:调整游戏对象的角度。
Scale;可以延伸游戏对象的X,Y,Z轴方向的大小,如果为负数,则会在该轴上调换方向,比如:X轴为1,则方向为右边,X为-1,方向为左边,Y,Z轴则是上下对换,在2D里,Z轴没变化。
3.2 Rigidbody 2D
Rigidbody 2D也可以称为2D刚体组件,是Unity在游戏画面中能呈现模拟物理效果的重要组件之一。
图3-2 Rigidbody 2D
Body Type可以选择游戏对象(GameObject)在开始游戏时所处的状态,Dynamic为活动状态或者称之为默认状态,即GameObject在开始游戏时处于正常的物理状态,拥有自身质量,地心引力,线性阻力等,模拟所有物理条件。Kinematic则是自身移动却不受力的作用。而Static为静态,当游戏开始时,所标为静态的GameObject静止。
在Rigidbody 2D中,为了能更好模拟出真实的物理效果,可以调整GameObject的质量,线性阻力,角速率,地心引力大小,睡眠模式等等。其中睡眠模式可以调节为永不睡眠:游戏开始后,不论收到什么外界的物理碰撞,该对象的物理参数都不变,开始时唤醒:收到物理碰撞后才会表现出特点的物理现象,永久睡眠:任何时候都不具备刚体特性,和去除勾选组件是同一种用法。如果控制2D人物移动时不希望受到碰撞时而产生旋转,你需要在Constraints里把Freeze Roataion Z轴勾选。
4 游戏总体设计
4.1 游戏总体设计思路
游戏类型属于平台跳跃冒险类游戏,拥有主要角色,敌人,陷阱,道具等元素。游戏由两大主体组成,分别是场景元素以及菜单功能。游戏主体思路如图4.1

图4-1 游戏主体思路
游戏实现效果:玩家从主菜单进入游戏即可操控角色探险,可以实现躲避怪物,陷阱或是击杀怪物,利用陷阱,遇到难以通过的地方可以借助游戏道具或者其他物品帮助玩家解决难题,如果受到伤害则血量槽会得到反馈,如果血槽为0则游戏失败,弹出死亡菜单选择是否继续进行游戏或退出游戏。
4.2 游戏规则设计
胜利条件;玩家操控主角在环境中自由探险,使用各种办法接触危机并且最终抵达目标地点。
死亡条件;角色左上角血量槽消耗殆尽,或触碰秒杀机关;
击杀敌人:使用特殊地形击杀,或者操控角色通过跳跃踩踏以击杀敌人;
难易度:游戏从开始至后面难度逐渐上升,有相关告示牌给予一定提示;
道具,陷阱:获得解决谜题的道具,补充血量的物品;
位置重置:如果因为操作失误或者不慎掉出地图外,一定时间后会重新回到地面。
4.3 设计步骤
1.编辑地图地形,搭建地图场景
2.创建人物角色,为角色添加动画以及基础移动脚本
3.创建敌人,添加动画以及自动寻路脚本
4.为人物角色添加镜头,为游戏内一些元素添加声效
5.设置场景互动,增添可玩性
6.编辑UI界面
7.游戏系统测试
5 游戏内容实现
5.1 地图场景设计
5.1.1 背景设计
首先需要在Hierarchy视图中创建新的游戏对象,我把它命名为Background,随后在素材文件夹中把背景图文件拉到Hierarchy中,并将背景图放入Background中,这样所有的背景图都属于Background的子对象,如果想要进行背景修改,可以直接从父对象Background进行操作。图5-1背景。Background为父对象,其下的back为子对象。

图5-1 游戏背景
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