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原创 C#学习笔记
高精度-> 低精度double->float->整型(有符号,无符号)->chardecimal->整型(有符号,无符号)->charstring和bool不参与隐式转换规则。
2024-11-22 17:03:47
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原创 C#学习笔记 从入门到进阶
高精度-> 低精度double->float->整型(有符号,无符号)->chardecimal->整型(有符号,无符号)->charstring和bool不参与隐式转换规则。
2024-06-11 22:53:17
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原创 GUI—小白笔记
1.GUI是用于创建编辑器窗口和工具的,调试面板等等,不适用于给玩家制作UI功能。2.GUI写在已经继承了MoNoBehaviour的脚本中的private void OnGUI()函数中。3.每桢执行,相当于用于专门回执GUI界面的函数。4. 在OnDisable之前,Lateupdate之后执行。5.只要继承了MoNo的脚本,都可以在OnGUI中绘制GUI。
2024-06-11 21:23:04
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原创 Unity2D_控制平台翻转
添加Box Collider脚本->点击Edit Collider->将门框选住(如图3)->勾选Used by Effector ->添加 Platform Effector 2D脚本。
2024-05-20 20:49:38
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原创 Unity2D_角色跳跃(普通,一段,二段,多段,巨细无比)
在Unity中,Rigidbody2D是一个可以用来模拟物理效果的组件,可以让物体遵循重力、施加力等行为。点击玩家,可以看到脚本Player,将groundCheck拖到监测点的位置,图层选择ground,保存就可以完成一段跳。当我们不对重力进行控制的时候,跳跃上升时间和下降时间是相同的,如果想要跳跃效果不错,那上升时间站跳跃时间的2/3;创建一个空,再选择图形,在Scene中将其拖到人物的脚部,选择合适的位置和大小。一定要将监测点与人物关联起来!否则无法检测是否在地面!
2024-05-19 20:55:03
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原创 Unity2D_角色横版移动
用Rigidbody2D来实现(用Unity中刚体属性来改变rigidbody2D中velocity速度来实现移动)
2024-05-16 21:42:25
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原创 寒假心得 《飞机大战》
当战机碰到敌机后,将跳出一个界面,包含击杀数和“按回车返回”的字样,并在回车按键的信息与游戏开始界面连接起来,这样就可以结束游戏,按回车又重新开始。4.敌机要随机产生,x轴固定,y轴不固定,就要用到vector来储存敌机,并用矩形碰撞函数判断敌机是否重叠,重叠就delete。首先创建出游戏界面,再创建出开始界面,这里需要用到LPCTSTR类型将文字贴在开始界面上。特别注意的是战机与敌机的碰撞,子弹射中敌机,我们就要写一个函数来判断两个矩形是否碰撞。主要包括战机,敌机,子弹。
2024-02-20 13:46:10
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原创 前缀和算法
前缀和分为一维前缀和与二维前缀和,作为最最最最基础的算法之一,我可以说,该方法可以用于很多很多问题,就像实际的下车问题,求地域的问题等等,都可以用到前缀和算法,那我们先说一说什么是前缀和。这个时候要我们算从l到r的和,用前缀和那不就是很简单嘛,s[r]-s[l-1]就是l到r之间的和了,那么接下来,3,2,1上代码!这是一个很典型的一维前缀和,给定一个序列,用数组S来储存数列,用a来储存前缀和,用b来储存异或和。我们通过上面的题目对前缀和有了初步的了解,那我接下来就开始讲一维前缀和。
2024-01-09 01:16:11
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空空如也
空空如也
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