一,普通跳跃(无限高度)
1.创建跳跃速度和判断是否跳跃的变量
public float JumpSpeed = 5f;
private bool moveJump;
2.在update中对跳跃进行检测
void Update()
{
moveJump = Input.GetButtonDown("Jump");
if (moveJump)
{
rb.velocity = Vector2.up * JumpSpeed;
}
}
二,一段跳
1.创建脚部监测点:
创建一个空,再选择图形,在Scene中将其拖到人物的脚部,选择合适的位置和大小
注意:一定要将监测点与人物关联起来!!!否则无法检测是否在地面!!!
2.创建对象
public bool isGrounded;//是否在地面上
public Transform groundCheck; //脚部监测点
public LayerMask ground; //图层
3.在FixedUpdate()里面加上脚部监测点的函数逻辑
private void FixedUpdate()//物理
{
//判断是否在地面上
isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position,0.5f,ground); //vector2点+检测半径+图层
Move();
}
4.将Platform的图层改为新增的ground
5.将监测点与图层和脚本关联起来
点击玩家,可以看到脚本Player,将groundCheck拖到监测点的位置,图层选择ground,保存就可以完成一段跳
三,跳跃优化
前提:当我们不对重力进行控制的时候,跳跃上升时间和下降时间是相同的,如果想要跳跃效果不错,那上升时间站跳跃时间的2/3;
调节重力(全局重力)
Edit->ProjectSettings->Physicals2D->Vector2(0,-9.81)改成Vector2(0,-20)
四,二段跳(多段跳)
1.创建跳跃次数 和 跳跃状态
public int jumpCount = 2;//跳跃次数
private bool isJump; //传递作用,表示跳跃状态
2.创建跳跃函数
*AddForce: 在Unity中,Rigidbody2D是一个可以用来模拟物理效果的组件,可以让物体遵循重力、施加力等行为。AddForce是一个Rigidbody2D的方法,可以向物体施加力。在使用时,你需要传递一个Vector2类型的参数来表示施加的力的大小和方向。当你调用AddForce方法时,物体就会受到施加的力的影响,开始运动。
*Impulse: 为瞬时力
//别忘了在FixedUpdate()中调用
private void Jump()
{
if (isGrounded)
{
jumpCount = 2;//几段跳就写几
}
if (isJump)
{
rb.AddForce ( Vector2.up * JumpSpeed,ForceMode2D.Impulse);
jumpCount--;
isJump = false;
}
}
3.在update中添加判断跳跃的条件
只有当按跳跃键,而且跳跃次数大于0的时候,才是跳跃状态
void Update()
{
moveX = Input.GetAxis("Horizontal");
moveJump = Input.GetButtonDown("Jump");
if (moveJump && jumpCount > 0)
{
isJump = true;
}
}